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Sir Norman
Stingary
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Matias

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Darkart


30-7-2003 - Capitolo 11 - La fortezza dei coboldi

Il mattino seguente, il 10 di Hammer dell’anno 1366 (Anno della staff), i cinque amici si svegliano di buon ora per prepararsi all’imminente viaggio verso il maniero e, dopo una mattinata tranquilla, stanno consumando un veloce pranzo alla taverna di Eveningstar quando dalla porta entra Asturien, alto chierico del locale tempio di Lathander, seguito da quattro sacerdoti decisamente più giovani:

A: Siete pronti per partire?

All’arrivo dell’imponente chierico in armatura e pronto per la battaglia Duncan immediatamente si alza e dice: Siamo pronti!

Il piccolo gruppo di avventurieri composto da Jalavier, Sir Norman, Duncan, Il Risarcitore, Alatias, Asturien ed i quattro sacerdoti si mette in cammino nella fredda giornata di sole vero le antiche mura di Riviorskeep, dove giungono dopo circa otto ore di marcia ininterrotta. Dopo aver consumato una cena frugale, il gruppo di avventurieri scende, attraverso una botola, nei sotterranei del maniero e si dirige immediatamente nella zona dove avevano incontrato la Vampira, la prima volta che erano stati nel maniero.

Quando giungono davanti alle due porte Jalavier si gira è dice: Sento la sua presenza, è vicino….Viene quindi spalancata la porta dietro alla quale la vampira si trovava la prima volta ed Asturien, con una veloce preghiera a Lathander riempie la stanza di una forte luce….ma il Vampiro non c’è. Anche Jalavier avverte la presenza in maniera meno decisa, di conseguenza gli avventurieri si dirigono verso l’altra porta….tutti, meno il Risarcitore che decide di fermarsi un attimo nella stanza in quanto è lì che dovrebbe trovarsi il passaggio che conduce alle grotte sotto il maniero.

Nuovamente Asturien spalanca la porta e quando sta per formulare la preghiera che porta la luce, nota un rapido movimento in un angolo della stanza e tutti i membri del gruppo notano un veloce bagliore di lunghi denti bianchi ed appuntiti nella flebile luce che filtra dal corridoio. Immediatamente Asturien modifica la sua preghiera ed una colonna di fuoco precipita sulla vampira che comincia ad emettere grida disumane ed a contorcersi nelle fiamme.
Asturien però non concede tregua, alza una mano a rivelare uno splendido anello dorato che porta incastonato una pietra rosso fuoco ed un’altra colonna di fuoco precipita sulla Vampira che dopo qualche istante è ridotta in cenere.
Pacatamente il chierico di Lathander raccoglie i resti della bestia non morta e li mette in un sacchetto che porta alla cintura, poi si gira verso gli avventurieri e chiede: Avete trovato il nascondiglio della bestia? Vista la risposta negativa Asturien, parlando ai quattro sacerdoti che lo seguivano dice che si fermeranno un poco nel maniero per cercare il nascondiglio dove la bestia dormiva, e si dirigono verso un’altra parte del maniero.

Jalavier, Duncan, Sir Norman e Alatias tornano quindi nella stanza dove si era fermato il Risarcitore e notano che ha spostato un poco l’armadio a rivelare un oscuro passaggio che si addentra nella roccia dal quale proviene una flebile corrente di aria fredda.
Si nota immediatamente che il passaggio è stato scavato abbastanza di recente e che non è naturale in quanto vi sono travi di sostegno all’ingresso ed attrezzi da scavo sparsi un poco dappertutto….è giunto il momento di procedere.

Dopo che Duncan ha acceso una lanterna i cinque avventurieri cominciano ad addentrarsi nel corridoio, ma dopo circa un’ora e mezza di cammino, non notando nulla di particolare, decidono di fermarsi per riposare nella stanza precedente, quindi tornano indietro. Si promettono un riposo breve e dopo aver chiuso sia la porta che il passaggio e averci appoggiato i letti in modo da bloccare le entrate si concedono un breve riposo tranne Duncan, che svestitosi si inginocchia in un angolo della stanza a pregare Torm. Purtroppo la stanchezza ha la meglio anche sul non più tanto giovane sacerdote che alla fine cede e crolla addormentato.

Il mattino seguente, 11 di Hammer, gli avventurieri si addentrano nel passaggio e dopo un buona camminata, procedendo sempre con cautela e attenti ad ogni rumore si ritrovano a sbucare in un anfratto naturale, quasi una piccola caverna. Di tanto in tanto, echeggia in lontananza un rumore metallico, pare un rumore di scavo. Il corridoio scavato termina quindi in un passaggio naturale, che si allarga e si addentra ancora di più in profondità nel sottosuolo.

Procedendo nelle grotte naturali, di tanto in tanto, vi sono sulle pareti delle erbe e licheni che emettono una flebile luce azzurrognola, che consente comunque agli avventurieri di procedere con la lanterna spenta e quindi di essere meno visibili. Il rumore echeggiante si fa più intenso, anche se pare ancora piuttosto lontano e gli avventurieri proseguono nella loro discesa. Dopo un certo tempo il corridoio si allarga in una grotta ostruita in parte da grosse rocce alte anche 5 metri. Al contrario delle caverne seguite fino a questo momento la grotta presenta varie uscite di varia grandezza ed ora che gli avventurieri sono giunti qui il clangore metallico pare provenire dal corridoio più largo che prosegue dalla parte opposta a dove gli avventurieri sono giunti. Alatias sembra in qualche modo in grado di comunicare con un grosso verme, che lo informa che poco lontano si trova un grosso nido di piccoli umanoidi. Mentre si avvicinano a quella uscita si comincia a sentire un vociare non molto lontano ed il rumore di qualcosa che potrebbe essere un carro. Dopo una breve occhiata all’ambiente circostante gli avventurieri decidono di tornare indietro alla grotta più grande per nascondersi dietro le alte rocce che la occupano.
Dopo qualche minuto, da uno dei corridoi laterali che si diramano da quello più largo che gli avventurieri stavano per imboccare si sentono passare vari carri ed uno strano vociare che assomiglia più ad una serie di guaiti ed abbai.
Quando il rumore si allontana gli avventurieri escono dal loro nascondiglio e notano, in effetti, fresche tracce di ruote che uscite da uno dei corridoi laterali si immettono in quello più largo.

Decidono così di seguire le tracce e dopo qualche minuto di cammino notano che il passaggio si allarga notevolmente fino ad immettersi in una enorme caverna della quale non si riesce neppure a vedere la fine. Quello che si riesce però a vedere è che la caverna al centro è occupata da un’norme roccia a tronco di cono e che in cima alla roccia stessa, che potrebbe essere anche un chilometro di diametro c’è una palizzata e una torre di vedetta…un villaggio! E si notano anche gli abitanti che indaffarati si aggirano per la caverna, chi di guardia, chi per lavoro, esseri che ricordano vagamente dei cani che si alzano sulle zampe posteriori, esseri malvagi…e ce ne sono un’infinità…Coboldi!

Dalla posizione defilata, i cinque amici cominciano ad osservare il villaggio e la grotta in dettaglio per vedere se esistono delle possibilità di addentrarsi al suo interno senza essere scorti. Notano in effetti pattuglie di Coboldi che girano, la torre di vedetta e comunque una forte attività all’interno della caverna che rende l’impresa alquanto difficile. Sono assorto nei loro pensieri quando sentono di nuovo il rumore di carri provenire dalle spalle….chiaramente verrebbero immediatamente scoperti in quella posizione così decidono una mossa disperata e tornano correndo alla grotta dove si sono nascosti la prima volta.

Pare che sia andato tutto bene quando i carri si fermano ed alcuni Coboldi, dopo aver evidentemente avvertito qualcosa, decidono di andare a controllare dietro alle rocce…dopo un attimo di panico gli avventurieri decidono di nascondersi in uno dei tunnel laterali, scoprendo ben presto che, per loro sfortuna, il cunicolo è un vicolo cieco. Confidando sul fatto che queste creature utilizzano l’infravisione per vedere le creature nel buio si acquattano dietro agli scudi sul fondo del cunicolo e rimangono immobili sperando di passare inosservati.

Dopo qualche minuto si avverte la presenza di uno degli essere che si addentra nel corridoio, si ferma e poco dopo si allontana verso gli altri compagni. Mentre stanno parlando con loro nella loro lingua sbuca fuori, da non si sa dove (Alatias o Risarcitore scrivere qui), un altro Coboldo che comincia a parlare con i precedenti. Pare che ci siano delle opinioni discordanti, finché uno del primo gruppo di Coboldi estrae la spada e si prepara a colpire l’ultimo arrivato…è il momento di agire. Duncan accende la lanterna e punta il fascio di luce verso i sensibili occhi delle creature che rimangono momentaneamente accecati, Jalavier si lancia all’attacco sfoderando la spada e Sir Norman, avendo una spada troppo grande per essere utilizzata in cunicoli così stretti, si precipita sui miseri coboldi a mani nude, caricando come un toro le sfortunate creature.

L’istante successivo, mentre Duncan continua ad illuminare il campo di battaglia per permettere agli amici di combattere Sir Norman stende un coboldo con un possente pugno che gli fracassa la mascella e ne neutralizza un altro colpendolo violentemente allo stomaco con un altro pugno, il coboldo che sembra dalla nostra parte uccide quello che stava per attaccarlo ed un ultimo coboldo che si stava allontanando dal cunicolo, probabilmente per cercare aiuto, cade a terra paralizzato con un dardo nella schiena…e dietro di lui si vede il Risarcitore con un lieve sorriso sul volto…in pochi secondi i Coboldi sono stati ridotti al silenzio. Norman finisce i tre coboldi feriti, con sommo disappunto di Jalavier; ne nasce una discussione sull’opportunità di uccidere esseri ormai già sconfitti e inermi, anche se chiaramente malvagi e ostili.

Rendendosi conto che è praticamente impossibile cercare un approccio frontale alla caverna i cinque amici cominciano ad esplorare i cunicoli laterali per vedere se esistono altre vie di accesso alla caverna…magari meno evidenti.

Dopo un paio di cunicoli inutili si addentrano in un passaggio che pare girare attorno alla caverna più grande e dopo aver evitato un altro paio di pattuglie riescono praticamente ad effettuare il giro completo attorno alla caverna, notando un altro accesso alla stessa….sempre però ben guardato.

Giunti quasi alla fine della circumnavigazione della caverna, in un altro passaggi laterale notano un Coboldo isolato che sta osservando dei funghi e decidono di provare a catturarlo per avere delle informazioni sul villaggio e sui lavori che i coboldi stanno svolgendo. Visto che il “coboldo amico” è risultato essere Alatias travestito, lo mandano a parlare con il coboldo solitario per attirarlo verso un piccolo boschetto di funghi dove Jalavier, Duncan, il Risarcitore e Sir Norman si nascondono.

Dopo un breve dialogo Alatias riesce a portare il coboldo verso il boschetto dove velocemente il Risarcitore lo blocca alle spalle.
Il coboldo è terrorizzato e per cercare di farlo collaborare gli avventurieri gli promettono che lo risparmieranno se risponderà alle loro domande. In effetti questa promessa riesce a tranquillizzare la bestia che pare più disposta a collaborare.

Gli avventurieri vengono così a conoscenza del fatto che i Coboldi stanno estraendo una strana pietra azzurra che serve per una particolare costruzione in un altro punto della caverna, e che all’interno del villaggio dei coboldi esiste una struttura adibita ad alloggio per gli umani! Rimane comunque il problema di come entrare nel villaggio, ma l’unica informazione utile è che durante la notte, tutti i coboldi, ronde comprese, si ritirano all’interno delle mura, in quanto pare che vi siano in giro delle bestie che tendono a mangiarsi i coboldi stessi.

Quindi la notte è il momento giusto per provare ad agire. Vista la conformazione del villaggio e la disposizione delle torrette e della strada, esiste la possibilità di accedere al villaggio, scavalcando la palizzata vicino alla seconda alla seconda torre di vedetta, e, a quanto pare, sia Alatias che il Risarcitore sono sicuri di poter prendersi cura delle guardie all’interno della torretta.

Abbandonato quindi il coboldo legato ed imbavagliato nel boschetto di funghi i cinque amici si dirigono verso la caverna non appena cala la notte (segnalata da un forte gong proveniente dall’interno della città e dal fatto che le erbe ed i licheni sotterranei affievoliscono la luce prodotta).

Prima però decidono di dare una occhiata alla fantomatica costruzione che i coboldi stanno costruendo con quella pietra azzurrognola e si dirigono quindi verso la grotta indicata dal coboldo.

Dopo un breve passaggio laterale gli avventurieri si ritrovano in una caverna piuttosto grande dove è parzialmente completata una costruzione attualmente a forma di C, molto grande. La costruzione è stata eretta vicino ad un profondo crepaccio che si apre sul pavimento della grotta stessa e che da nel buio più assoluto. Dopo aver esaminato sia la costruzione che il crepaccio…e avendo notato che dal crepaccio fuoriesce una strana puzza di carne marcia e putrefatta, i cinque decidono di provare ad entrare nel villaggio.

I cinque si avviano quindi per la strada che porta al villaggio e, quando giungono in vista della torretta Alatias ed Il Risarcitore si assentano…

In qualche maniera i due riescono a neutralizzare le guardie di una torre, ad entrare e a lasciare un rampino con una corda appesa alle mura per permettere agli altri di entrare. (Alatias e Stingary: specificare con più precisione)

Dopo qualche tempo dalla palizzata sbuca un rampino che Duncan, Sir Norman e Jalavier utilizzano per scalare il muro ed entrare nel villaggio. Jalavier recupera il rampino e lo riutilizza per portare i tre amici sul tetto di una costruzione che viene indicata da Alatias, come quella adibita ad alloggio per gli umani, rivolgendo una preghiera di scusa al suo Dio Balder per avere utilizzato di nuovo un’abilità di quando era un ladro e non aveva ancora scoperto la fede.. Sul tetto della costruzione c’è una botola aperta e, utilizzando nuovamente il rampino i tre avventurieri si calano all’interno della costruzione dove trovano ad attenderli il Risarcitore e probabilmente, anche se non in vista, Alatias.

La botola da su di un piccolo corridoio che ha una scala ed una porta alle due estremità più altre due porte sui due lati. Dopo aver pronunciato una preghiera a Balder, Jalavier informa i compagni che sulla porta all’estremità del corridoio e sul pavimento di fronte alle scale è presente una trappola. I cinque amici decidono quindi di esplorare prima le quattro porte presenti sui lati del corridoio. Le quattro stanze si rivelano essere degli alloggi con letti, tavoli ed armadi. Sopra ai tavoli vi sono dei fogli, alcuni dei quali paiono interessanti. Su di uno è riportato un elenco di equipaggiamento da guerra con vari costi, su di un altro vi è un messaggio lasciato il 7 di Hammer da un certo Delbeg della Black Network, che dichiara che sta andando allo Spiderhaunt Wood, che il primo tentativo è fallito miseramente ma almeno ha individuato il contenitore e che ha saputo che il proprietario delle spade (chiaramente Norman) insieme ad un figuro che il redattore della lettera vedrebbe morto volentieri (molto probabilmente il Risarcitore) si sono mossi al suo inseguimento, mentre su di un altro è riportata una curiosa filastrocca:

BOCCA DI ZIRCONIA
CESSA LA TUA LAGNA

Non sapendo come aprire le porte, in quanto le trappole sembrano magiche, Jalavier Alatias si avvicina alla porta chiusa e pronuncia la strana litania trovata sul foglio. Immediatamente, anche se la porta stessa non si apre, nelle due stanze laterali una parte di muro si apre a rivelare un passaggio segreto che da all’interno della stanza al di là della porta su cui era posta la trappola. All’interno della stanza c’è una strana costruzione a forma di porta cava, costruita sempre con quella pietra azzurrognola e ricoperta di rune. Nel momento in cui gli avventurieri entrano nella stanza appare una strana bocca fatta di pietra che riesce a pronunciare le parole - ALLARME INTRUSI - prima di essere messa a tacere.
Nella stanza c’è anche un’altra porta che da su di un’altra piccola stanzina. All’interno di quest’ultima pare sia avvenuta una esplosione di grandissima intensità, varie parti delle pareti sono bruciate; in terra vi è disegnato un cerchio magico…e all’interno del cerchio giace Belarius, la spada di Sir Norman, sciolta nel pavimento (il primo tentativo fallito miseramente…).

Sugli occhi di Sir Norman passa una luce che ha un solo significato: MORTE! Gli altri quattro componenti del gruppo capiscono che:
a) non vorrebbero essere nei panni di chi ha distrutto la spada del cavaliere
b) non è il momento giusto per fare arrabbiare Sir Norman.

Mentre gli avventurieri stanno esaminando la stanza e Sir Norman i resti della sua spada l’edificio viene scosso da un forte impatto che provoca delle crepe nella struttura e sentono una voce cavernosa che dice: Venite Fuori!
I cinque amici escono dalla stanza con la strana porta azzurrognola in tempo per vedere ciò che colpisce l’edificio, o meglio un parte della sua zampa ricoperta di scaglie…una creature che evoca terrore al solo pensiero, una creatura simbolo di morte e distruzione…un DRAGO!

I cinque avventurieri si catapultano fuori dall’edificio danneggiato, dopo che Jalavier si è sacrificato per aprire una via di fuga al gruppo correndo verso le scale e facendo lui stesso scattare la trappola, rivelatasi per fortuna non letale, e si ritrovano nel mezzo a caos più completo dove coboldi terrorizzati corrono in tutte le direzioni mentre quello che pare lo sciamano del villaggio ed un coboldo un po’ più grosso che potrebbe essere il capo villaggio cercano di riportare la calma. I coboldi sono quelli che avevano la sua spada e l’hanno distrutta….Sir Norman non ha bisogno di altro e si getta alla carica roteando la grossa spada a tre lame nel caos generale….quegli sfortunati o pazzi coboldi che gli si avvicinano non sopravvivono abbastanza per vedere la spada roteare due volte. Intanto Jalavier si dirige verso il male più grande, il drago… Invoca il potere di Crusader per aumentare la sua forza in battaglia e poi utilizza il potere dello scudo per accedare la bestia (abituata al buio delle profondità). Così facendo il gruppo ha guadagnato qualche attimo per prepararsi allo scontro!

Sopra il palazzo è apparso, non si sa bene da dove, un elementare di terra che, con ferocia, comincia a scagliare enormi massi di pietra nella direzione del Drago…

Nel frattempo Duncan, Jalavier, Alatias ed Il Risarcitore si preparano ad affrontare l’immonda bestia ricoperta di scaglie color cenere. Immediatamente il Drago effettua una potente inspirazione e soffia sui quattro, una nube di acido corrosivo colpendoli in pieno, soprattutto Duncan che si trovava più vicino al Drago stesso. Gli avventurieri sono storditi dalla potenza dell’attacco e sofferenti per il dolore causato dalla nube acida. Jalavier invoca il suo Dio e si cura parte delle ferite per poter al più presto riprendere il combattimento, i compagni hanno bisogno di lui

Sir Norman affettando Coboldi come salame in un giorno di festa giunge faccia a faccia con il capo che, evidentemente dotato di un qualche tipo di protezione magica, riesce a sostenere un paio di attacchi di Sir Norman prima di vedere il suo fondoschiena dal basso dopo che la sua testa è stata staccata dal collo da un preciso colpo del possente guerriero. Ma Norman è in una specie di trance da combattimento….la testa del capo Coboldo non ha ancora toccato terra che già Norman si dirige verso lo sciamano continuando a roteare la spada (gli schizzi di sangue di coboldo che la spada getta attorno sono sufficienti a tenere lontano ulteriori coboldi).

Nel frattempo il drago viene distratto da un buon colpo messo a segno dall’ementale di terra e distoglie la sua attenzione dagli avventurieri che possono riprendersi un attimo dopo aver subito il devastante soffio della bestia

Un gruppetto isolato di coboldi si sta dirigendo verso una costruzione dove Alatias aveva visto delle strane creature che somigliavano a coboldi ma erano più alti ed avevano quattro braccia, Duncan, notando il movimento, attiva una delle sfere magiche trovate a Riviorskeep e la lancia verso i Coboldi…..quando la sfera esplode dei coboldi non c’è più gran che….
Poi scocca l’ora dello sciamano che viene decapitato in pochi attimi da Sir Norman

Dopo qualche istante una fitta nebbia cala sul campo di battaglia nascondendo la visuale a tutti i presenti, poi una voce tuona: Ora prenditela con me!

La voce si disperde e alle spalle del drago color cenere c’è un’altra creatura alata, la cui apparizione solleva il cuore degli avventurieri poiché anch’essa è simbolo di distruzione e potenza, ma è simbolo di distruzione per il male, in quanto è una creatura la cui bontà è leggendaria….un DRAGO D’ARGENTO!!!!

I due draghi cominciano una feroce lotta nei cieli e mentre Sir Norman ed il Risarcitore stanno combattendo delle strane creature che somigliano a coboldi, ma hanno quattro braccia (e UN solo collo per loro sfortuna….ma per la soddisfazione di Sir Norman), Jalavier e Duncan tentano di distrarre il Drago color cenere per permettere al Drago d’argento di prendere il sopravvento. Quando Duncan si toglie la Elven Chain Mail che si stava corrodendo a causa della nube di acido e la scaglia contro la coda del drago di cenere sfidandolo, quest’ultimo si gira verso di lui e Jalavier, dando le spalle al Drago d’argento.

Duncan getta la sua enorme mazza, impugna il simbolo sacro, si inginocchia e prega Torm per far sì che gli conceda la forza per resistere ed annientare la creatura del male, ma il Drago si gira e con un morso squarcia la schiena del vecchio sacerdote che crolla al suolo morto.

Il drago d’argento sfrutta l’attuale vantaggio ed esplode il suo gelido soffio sulle spalle del drago di cenere che, trovandosi con le ali congelate è costretto ad adagiarsi al suolo, dove lo aspetta il paladino Jalavier, pronto ad immolarsi anch’esso per la distruzione della bestia malvagia. Il paladino colpisce con tutta la sua forza, spinta dalla fame di Crusader e dalla fede in Balder e infligge una profonda ferita al drago che reagisce colpendolo ma senza provocargli grossi danni. Lo scontro prosegue finchè il drago nero soffia di nuovo acido colpendo Jalavier… ma dalle spalle anche il drago d’argento fa lo stesso e la bestia del male viene congelata e sconfitta (veentiii). Jalavier trascinandosi perché non riesce più a stare in piedi raggiunge il punto dove si trova il corpo di Duncan e scopre che è avvolto di una luce azzurrognola che crea una cupola… avvicinatosi scopre che l’amico non è lì dentro e in preda alla disperazione cerca di sfondare la cupola per entrarvi

Nel frattempo i quattro coboldi deformi si rivelano avversari feroci e resistenti. Infine però uno viene sopraffatto dall’elementale, uno decapitato da Norman (veentiiiii), uno ferito da Stingary e finito da una picchiata del drago d’argento, e l’ultimo scappa per dedicarsi alla caccia di altri coboldi.

A questo punto il drago d’argento si rivela essere nientemeno che Alatias!!!
Norman per riprendersi dalle ferite, beve una delle pozioni di cura trovate a Rivior’s Keep, e ne offre una a Jalavier che però rifiuta perché non vuole interrompere i tentativi di raggiungere Duncan. Jalavier viene quindi colpito alla testa da qualcuno o qualcosa (non saprei, guardavo da un’altra parte - Norman) e perde i sensi.
I tre superstiti a questo punto, considerando che Duncan sta attraversando un processo soprannaturale in cui è evidentemente impossibile interferire, e che i coboldi del villaggio non rimarranno nel panico in eterno, decidono di allontanarsi in groppa ad Alatias, tirandosi dietro lo svenuto Jalavier.
Dove c’è un drago, dev’esserci anche la sua tana (e piena di tesori), così si decide di entrare nell’enorme buco puzzolente all’interno della grotta/cantiere, che è l’unico passaggio abbastanza grande per un drago.
In fondo al buco si trova una vasta grotta piena di cadaveri in vari stati di decomposizione. Da qui partono alcuni cunicoli stretti (troppo per un drago) e uno molto più ampio che viene imboccato dai quattro. Proseguendo nel passaggio per parecchio tempo, i tre sbucano in una grotta stracolma di tesori.
A questo punto, mentre Jalavier riprende i sensi, Alatias ricorre ad un incantesimo per individuare gli oggetti magici nel tesoro, e poi usa una pergamena (appena trovata nel tesoro) per individuarne nello specifico i poteri magici.
Gli oggetti sono: (pregasi Alatias e Stingary di completare): una longsword +2, un elmo di protezione +1, una pozione di fly, una pozione di speed, e varie pergamene.

Mentre i tre esaminano il tesoro, dal tunnel compare una figura umana, in armatura blu splendente che si rivela essere Duncan. Rinvigorito nel fisico, senza simbolo sacro del Dio Torm, ma con il volto sfigurato dall’acido del drago. I quattro gli corrono incontro sollevati e incuriositi dai cambiamenti…

...da qui puoi riprendere tu Salo…sei tornato

Vai al seguito del Capitolo 11: Le rivelazioni di Torm a Duncan