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Duncan
Jalavier
Sir Norman
Stingary
Yurgan
Matias

Gli special

Ravenloft
Darkart


9-1-2004 - Capitolo 14 - La fine di Delbeg lo stolto

Una volta sistemata la questione Crusader alla North Gate Inn, il gruppo decide di partire immediatamente per discendere il passo; nonostante tutti gli amici incontrati alla taverna, Keyfletcher, Gal, Kate (in particolare con Jalavier), e gli altri, cerchino di convincerli della pazzia della cosa. Discendere il passo con un metro di neve è impossibile.

Ma Norman e gli altri hanno troppa fretta di raggiungere la loro preda e non intendono sentire ragioni.

Si organizzano così per fare i primi metri a piedi, e poi appena scomparsi dalla vista della North Gate Inn, monteranno in groppa a J’Kilvèr per guadagnare il tempo perduto.

Ma mentre i 5 si fermano per attendere la metamorfosi di Alatias, vengono sorpresi dall’attacco dei tre loschi individui sospettati (a ragione) di essere uomini di Delbeg lo Stolto. I tre furfanti riescono a infliggere qualche colpo ai cinque grazie all’effetto sorpresa e ad alcune pozioni magiche che ne hanno rafforzato le prestazioni in battaglia, ma in poco tempo i cinque riprendono il controllo della situazione: Jalavier (veenti) mette alle corde Vrock che viene poi annichilito da Norman (veenti e tiro critico all’inguine nello stesso round per un totale di 95 punti ferita inflitti); Duncan (veenti) e il Risarcitore si liberano del furfante in chain mail, e Alatias pressato dal furfante con la plate mail durante la metamorfosi, una volta trasformato in J’Kilvèr non ha problemi ad ucciderlo.

I quattro montano in groppa al drago e si assicurano ad una corda per non cadere. Norman sotto l’effetto di un incantesimo per resistere al freddo fatto da Duncan, si piazza in prima posizione per proteggere meglio gli altri dall’aria gelida.
Alla sera dello stesso giorno (il 16 di Hammer), i cinque si accampano attorno ad un fuocherello preparato da Norman e Duncan per non più di un’ora e mezzo. Solo il tempo di sgranocchiare qualcosa al tepore del fuoco, e poi ripartono in volo notturno per guadagnare più tempo possibile sulla loro preda.
All’alba del 17 di Hammer finalmente la stretta gola montana si trasforma in un dolce declivio che finisce in una larga vallata collinare dove si possono scorgere alcune fattorie. Sulla sinistra si scorge il bosco di Spiderhaunt. Il posto in cui Delbeg il topo di fogna intende rintanarsi.

Intanto il cacciatore di taglie, avverte un contatto telepatico. La voce gli chiede se ha completato la missione, ma poi s’interrompe bruscamente; rendendosi conto di non parlare con la persona giusta. Infatti il medaglione magico che era al collo di uno dei furfanti, ora fa bella mostra di sé sopra il mantello del Risarcitore. Delbeg il morto che cammina continua ad accumulare fallimenti uno dietro l’altro.
Stanchi, affamati e infreddoliti, i cinque decidono di provare a trovare ospitalità in una delle fattorie. Si dirigono così verso la prima che incontrano poco lontano dalla strada. Un vecchio contadino sta lavorando attorno ai suoi animali e Duncan gentilmente prova a parlargli: “siamo stanchi viandanti appena scesi dal passo di Shadow Gap”. Il vecchio però risponde in modo scorbutico “non mi fido di voi stranieri, inoltre state mentendo perché è impossibile scendere dal passo dopo questa nevicata”, così Duncan accenna al fatto di essere un sacerdote “niente è impossibile a Torm”, ma il vecchio di nome Gracco s’incupisce ancor di più “mio figlio è morto per colpa della sua fede in qualche maledetto dio, andatevene via nessuno vi darà asilo qui. Soprattutto adesso che c’è questo via vai di farabutti cosiddetti avventurieri”. Ogni ulteriore tentativo dei cinque si rivela inutile e così decidono di tentare ad un’altra fattoria.

Arrivano così ad una fattoria non lontano dal bosco di Spiderhaunt. I cinque si fanno avanti e vengono accolti in modo piuttosto brusco da un agricoltore di mezz’età; il quale chiarisce immediatamente che per dormire una notte nel suo fienile, vuole 10 monete d’oro a testa. Un prezzo esorbitante che i cinque non possiedono. Jalavier, però interviene nella contrattazione e si offre di curare eventuali problemi di salute del contadino o dei suoi familiari. L’agricoltore però si mostra scettico e continua ad essere scorbutico, però dietro di lui spunta sua moglie che informa gli avventurieri delle gravi condizioni in cui versa loro figlio. E’ malato da diverse settimane e nessuna cura sembra poterlo guarire. Pressato dalla moglie, seppur con riluttanza, il contadino invita i cinque ad entrare e Jalavier si mette subito all’opera pregando e invocando Balder il dio della bellezza. La divinità concede il miracolo della guarigione, e le condizioni del figlio del contadino migliorano immediatamente. La famiglia, vinta dalla gioia e dalla riconoscenza, offre la cena ai cinque uomini, nonostante la situazione di indigenza in cui versano. Così Jalavier e Norman, offrono in cambio carne di cavallo essiccata. Il contadino rivela inoltre che il giorno prima avevano cercato ospitalità presso di lui quattro individui loschi che probabilmente erano proprio Delbeg e i suoi tirapiedi.

La notte passa serena e la mattina del 18 i cinque riprendono l’inseguimento. Non appena arrivano in prossimità del bosco, avvistano una flebile colonna di fumo sul limitare della foresta. Il Risarcitore recita una formula trovata su un’antica pergamena, e un occhio fluttuante, magico ed invisibile si forma ai suoi ordini. Mediante l’occhio, Stingary vede che si tratta di un fuoco quasi spento. Accanto al fuoco si trova il corpo di un uomo in fin di vita. Non appena i cinque raggiungono il ferito, Jalavier e Duncan invocano i loro dei e ne ricevono il potere della guarigione. L’uomo si riprende e racconta di essere stato aggredito a tradimento da cinque individui. Dice inoltre di essere un cacciatore, nonostante i suoi armamenti non siano appropriati per la caccia: è infatti vestito di una plate mail e porta una mazza chiodata al fianco. Non certo l’ideale per cacciare cinghiali. Dalla descrizione è evidente che i quattro individui siano Delbeg e la sua cricca.
L’uomo che si chiama Jardel, chiede di potersi unire a loro nella caccia per potersi vendicare in prima persona e i cinque accettano.

A sera inoltrata finalmente i sei scorgono un fuoco in una radura. Duncan evoca un cane etereo e lo manda ad ispezionare la zona. Ci sono tre figure coperte che stanno dormendo, ed un’altra seduta che fa la guardia. I sei decidono di non perdere tempo e si preparano immediatamente a compiere l’agguato.
Il Risarcitore dà il via alle danze e, silenzioso come la morte, attacca alle spalle l’energumeno di guardia con una pugnalata perfetta in mezzo alle scapole (veentiii). Il pugnale però sbatte contro qualcosa di durissimo: un incantesimo di pelle di pietra! L’energumeno si spoglia dell’ingombrante mantello con cappuccio, e si rivela essere un minotauro. Contemporaneamente esplode nella radura una palla di fuoco. Era una trappola, i cinque erano attesi!

Immediatamente Jalavier e Norman si buttano contro all’essere. Un arciere nascosto sopra a qualche albero inizia a colpire alternativamente gli eroi. Un mago protetto dagli incantesimi d’invisibilità e del volo, attacca ripetutamente. Alatias inizia a colpire il minotauro con i suoi incantesimi, ma l’essere rende dura la vita a Jalavier e Norman. Intanto Duncan recita l’incantesimo di true seeing che gli permettere di vedere la realtà che si nasconde dietro a qualsiasi illusione. Riesce così a scorgere il mago che vola sopra la radura e l’arciere nascosto tra le fronde di un albero. Il chierico sopravvissuto al living wall terrain davanti alla cripta di Azalin, viene però attaccato da Jardel. Il traditore (un cacciatore in plate mail e morning star non era credibile) è in realtà un chierico del malevolo dio Cyric ed è a capo degli altri tre: si tratta di Delbeg il laido. Lo scontro tra i due sacerdoti infuria a suon di potenti miracoli.

Intanto il Risarcitore evoca l’elementale di pietra, lo spedisce in battaglia, e poi si dedica alla ricerca dello stolto che sta tirando le frecce.

I possenti fendenti della spada a due mani del minotauro mettono alle corde Norman. Ma infine sono Crusader e la Spada dei Duchi a prevalere, e il manzo finisce steso.

Jalavier e l’elementale di Stingary si dirigono verso Delbeg e Duncan. Norman, gravemente ferito, si dirige verso Alatias in cerca di soccorso, ma prima che il drago possa intervenire, viene colpito da un incantesimo di palla di fuoco dal subdolo mago volante. Norman perde i sensi e viene parzialmente rivitalizzato da J’Kilvèr ora trasformato in drago, che recita l’incantesimo di guarigione da una sua pergamena. Ma immediatamente un nuovo incantesimo del mago (tempesta di ghiaccio) colpisce la zona e Norman piomba nuovamente nell’incoscienza. E’ ancora una volta il drago d’argento ad accudirlo e curarlo.

Nel frattempo Stingary si è cosparso il corpo di polvere magica che permette di diventare invisibili, si arrampica sull’albero e pugnala a morte l’ignaro cecchino.
Intanto la lotta tra i due chierici infuria sempre a suon di incantesimi. Così Duncan decide di cambiare tattica e sfodera la potente mazza (o martello?) trovata nella cripta di Azalin. L’arma che viene dal regno dei morti infligge colpi durissimi all’impreparato chierico di Cyric, che viene sopraffatto e cade a terra mentre l’ultimo anelito di vita abbandona il suo corpo ormai troppo martoriato. Vista la brutta piega che prendono gli eventi, il mago pensa bene di scappare e dileguarsi chissà dove.

E così, l’ennesimo fallimento di Delbeg il morto, ne ha decretato la definitiva sconfitta.

I cinque esaminano i cadaveri e trovano alcune armi magiche (+1 e +2), alcuni oggetti magici malvagi, e una borsa magica.

All’interno della borsa rinvengono la spada di Norman. La missione è compiuta. L’arma trovata nel tesoro di Castle Avernus è recuperata.

Considerate le implicazioni derivanti dal sogno nella cripta di Azalin e dalle rivelazioni che Torm ha concesso a Duncan, il cinque decidono di dirigersi verso la città più vicina (Shadowdale) per cercare qualcuno in grado di aprire l’arma-contenitore: Torm ha ampiamente sottolineato l’importanza dell’artefatto contenuto nella spada e i cinque devono entrarne assolutamente in possesso.

Arrivati a Shadowdale il 23 di Hammer, i cinque si dirigono alla torre di Elminster, che però, come scoprono immediatamente, è in viaggio astrale da qualche parte e rimarrà assente ancora a lungo. Così Duncan e Jalavier si dirigono verso il locale tempio di Lathander alla ricerca di un po’ di pace spirituale; mentre Alatias J’Kilvèr il Drago d’argento, Sir Norman Riningham e Stingary Smith detto Il Risarcitore, si intrattengono lungo le bancarelle del mercatino di Shadowdale, in cerca di un po’ di relax.

Poi l’occhio di Norman incontra un carro che aveva già visto e dopo aver letto l’insegna “Jestra, armi di buona fattura a prezzi stracciati!” lo riconobbe all’istante. E’ la donna che gli ha venduto la Spada dei Duchi. Sarebbe interessante sapere se la donna è a conoscenza del nome e dell’importanza di quell’arma. Inoltre, argomenta Norman, potrebbe essere la persona che ci serve per esaminare ed eventualmente aprire la spada di Castle Avernus. Così Alatias telepaticamente invita Duncan (che è in possesso della borsa magica di Delbeg) a venire subito al carro di Jestra.

I tre intanto entrano da Jestra. Il carro sembra molto diverso da quando era al mercato di Arabel. Allora era pieno di armi mentre adesso è pieno di pozioni magiche, l’unico aspetto che non è cambiato è il fatto che dall’interno sembra molto più spazioso che visto da fuori.

Dopo i saluti e le presentazioni di rito, Norman chiede a Jestra se è a conoscenza del fatto che la spada a tre lame venduta al guerriero si chiami Spada dei Duchi, ma la donna nega. Quando arrivano anche Jalavier e Duncan, Norman le consegna la spada-contenitore e le spiega sommariamente la storia che la caratterizza. La donna dice di aver bisogno di qualche ora di solitudine per esaminare la spada, e i cinque la lasciano sola.

Passato il tempo necessario, gli eroi tornano da Jestra. Lei gli dice che non è in grado di aprire la spada, ma ha decifrato le arcane scritte che ne ricoprono la lama. La scritta è in una specie di elfo arcaico parlato da antichi esseri chiamati vaati, vissuti durante l’era delle leggende.

“La magia nulla può. Le preghiere buone o malvagie non saranno esaudite. Qualsiasi forza sarà troppo debole. Solo il potere primordiale romperà il sigillo dei vaati. Ruat Coelum Fiat Justitia Ecce Lex Rex.”

Jestra consiglia di andare dalla sua amica Melvengaut. Una druida che vive poco lontano nella foresta a sud di Shadowdale.

I cinque si incamminano immediatamente seguendo il fiume e il 25 di Hammer giungono nel luogo indicato da Jestra. Un orso assale Sir Norman, ma il guerriero si difende con lo spadone e lo mantiene a distanza senza attaccarlo. Alatias usa i suoi poteri per convincere l’animale che il grosso guerriero non è affatto un boccone prelibato, così l’orso se ne và in cerca di uno spuntino migliore.

Compiaciuta per il rispetto dimostrato dai cinque verso la natura e l’orso in particolare, Melvengaut la druida, si palesa di fronte a loro: si tratta di una piccola halfling.

I cinque le raccontano le vicissitudini della spada contenitore, e le chiedono di aprirla per recuperare la verga custodita all’interno. Ma Melvengaut si dimostra diffidente: “perché dovrei aprirvi il contenitore?”.
“E perché non dovresti?” Replica Norman.
“Già, perché no! Penso che vi aprirò il contenitore”.
Nel prendere in mano l’arma, Melvengaut si lascia sfuggire un sospiro “E così è tornato tra noi”. Prova a svitare l’elsa, ma la spada non si apre. La druida, sorpresa, decide di lavare l’arma sporcata da anni di vicissitudini senza tregua tra il semipiano e il Cormyr, e la immerge nelle limpide acque del fiume. L’arma si pulisce quasi all’istante e stavolta l’halfing non ha difficoltà a svitarne l’elsa. Ne esce un bastoncino nero che cade per terra.

A questo punto Melvengaut, avverte i cinque. Scegliete con cautela tra di voi colui che dovrà portare l’artefatto. Colui che dovrà goderne i benefici e sopportarne il peso. Dopo alcuni minuti carichi di tensione, Jalavier Paladino di Balder raccoglie l’artefatto che è morbido al tatto. Immediatamente la mente del paladino viene sopraffatta dalle immagini di una terra lontana coperta dai ghiacci. Una catena montuosa a forma di disco (Glacier of the White Worm) e una vallata popolata da uomini bianchissimi, biondi e possenti. Un villaggio di capanne in mezzo al ghiaccio e un altare di pietra. Una processione di questi uomini che appoggiano sull’antico altare alcuni fanciulli ancora in fasce, e un orribile enorme bianco verme che esce dalla neve, spalanca le sue fauci piene di zanne e divora i piccoli innocenti. Poi una caverna di ghiaccio con un tesoro incastonato nel ghiacciaio, e infine un tronco conico fatto di ghiaccio all’interno del quale è incastonato un pezzo di bastone quasi identico a quello impugnato da Jalavier.

La missione è quindi chiara. Raggiungere ed impossessarsi del secondo pezzo della rod, prima che i superiori di Delbeg il defunto facciano altrettanto

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