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19-9-2008 - Capitolo 26  – La perduta valle di Tarkhale

Appena sbucati dal portale magico, i quattro avventurieri si accorgono di essere in una larga vallata di montagna, racchiusa tra due catene montuose talmente alte da non riuscire a scorgerne la sommità.
Su di un lato della valle si trova un grande lago montano, molto lungo, mentre sulle pendici dell’altro lato si scorgono in lontananza alcune costruzioni.
Duncan percepisce una sgradevole sensazione, quella di essersi allontanato leggermente dal dio Torm, probabilmente dovuto al fatto di trovarsi in un semipiano.
Jalavier, indica ai compagni di prendere la direzioni verso la parte opposta della valle, e i quattro si mettono in cammino in mezzo alla rigogliosa prateria.
Il viaggio sembra procedere in maniera serena, ma mentre i quattro stanno attraversando un boschetto di meli selvatici, l’idillio viene interrotto da uno strillo, si direbbe di una bambina, che proviene da poco lontano nel boschetto.
Si dirigono correndo verso la zona da cui proveniva lo strillo, e ben presto si ritrovano davanti ad una ragazzina di non più di quattordici anni, circondata da un gruppo di sei orchi che si leccano i baffi, e non certo per le mele che la ragazzina portava nel cesto, che adesso giacciono sparpagliate sul terreno.
Colti di sorpresa, i sei orchi rivolgono l’attenzione sui nuovi arrivati. Uno di loro si fa avanti, e in un comune un po’ strascicato intima agli stranieri di non immischiarsi in faccende che non li riguardano. Duncan, risponde sprezzante: “avete dieci secondi per sparire, tu e il tuo gruppo di esseri puzzolenti”. Deregan, impaziente: “uno, due, DIECI”, si lancia all’attacco, ma inaspettatamente la sua ascia gli scivola tra le dita e comincia a fluttuare in aria! Il nano, sullo slancio, carica a mani nude un orco, che colpito con una raffica di cartoni ben assestati, crolla a terra sanguinante. Jalavier, con tre precise stoccate, uccide un altro orco, e visto l’assaggio, gli altri quattro orchi, decidono di darsela a gambe.
Mentre l’ascia di Deregan cade a terra, Jalavier tranquillizza la fanciulla, e scopre che arriva dal villaggio che i quattro avevano intravisto precedentemente, che si chiama Rock City. Decidono poi di accompagnare la ragazzina, che si chiama Ralla, al villaggio che dista non più di un chilometro, Deragan lega l’orco sopravvissuto e se lo trascina dietro per interrogarlo al villaggio.
Ralla: “Che strano elfo che è lei, così grigio… non sarai mica un marocchino?!!”
Iron Mortel “Se vuoi ti faccio diventare grigia anche te, con un lampo”
Rock City è un villaggio abbarbicato su un pendio di uno sperone roccioso, le case sono tutte di muratura, e sul picco più alto si trovano una casa più grande, ed un’altra casa con una specie di campanile.
Arrivati in paese, si dirigono alla casa della bambina, scatenando la curiosità dei paesani che formano un capannello dietro al gruppo. Il padre della ragazzina, in segno di riconoscenza offre ospitalità agli avventurieri, che si fermano per un’oretta chi per rifocillarsi e chi per ripulirsi (il solito Jalavier).
A casa di Ralla, fanno la conoscenza di Dalemar, il borgomastro del villaggio, che oltre a prendere in consegna l’orco prigioniero, invita i quattro a seguirlo per parlare con loro in maniera più discreta nel suo quartier generale. I quattro acconsentono, pur sottolineando l’esigenza di ripartire il più presto possibile, e arrivano così in cima al picco roccioso.
Al quartier generale, fanno la conoscenza del sacerdote del paese. Un vecchio decrepito (come Jalavier dopo Castle Forlorn), con pochi capelli bianchi, brutto e magrissimo, strabico e con un tic nervoso, che si chiama Prodid. Il suo simbolo sacro è una piccola arpa stilizzata, simbolo del dio Tarkhale, unico dio conosciuto dai valligiani.
I quattro spiegano a Dalemar e Prodid di essere giunti nella valle mediante un’arcata magica, e di essere alla ricerca di alcuni oggetti di cui però nulla possono rivelare. Dalemar è alquanto scettico riguardo all’esistenza di un arcata magica, ma è contento che gli stranieri dichiarino di essere venuti in pace e di non voler arrecare alcun danno alla pacifica valle. Sembra preoccuparsi però quando Jalavier, gli chiede come fare per attraversare il lago, visto che gli oggetti che stanno cercando si trovano sul lato opposto della valle. Infatti, spiega, sull’altra riva del lago si trova un bosco dove abita una comunità di elfi, e una parte di tale bosco è considerata sacra e non può essere violata per non scatenare l’ira del dio Tarkhale. I quattro garantiscono Prodid che eviteranno il bosco sacro.
Prima di lasciarsi, Prodid e Dalemar chiedono il permesso di sottoporre i quattro ad un test, tramite il quale lo stesso Prodid potrà capire se le intenzioni degli avventurieri siano buone o malvagie. Jalavier e compagni acconsentono così Prodid mediante un incantesimo percepisce le intenzioni tutt’altro che malvagie dei quattro.
Dalemar spiega inoltre che, se vogliono attraversare il lago, possono recarsi al villaggio di pescatori chiamato Port Tarkhale sulla riva del lago, e chiedere un passaggio.

La chiacchierata viene bruscamente interrotta da urla concitate “aiuto, siamo sotto attacco!! Chiamate la guardia cittadina!!” e i sei uomini si precipitano fuori. Dall’alto della collina, scorgono chiaramente due figure umanoidi gigantesche, due ciclopi. Uno dei due è già alle porte del paese e sta scagliando enormi massi sulle case, mentre l’altro è ancora distante.
Jalavier spicca il volo e sguainata crusader va a scagliarsi contro il primo ciclope. Dalemar tenta di arginare il caos della gente in fuga, indirizzando i popolani verso la cima della collina, mentre Deregan e Iron Mortel tentano di farsi largo per raggiungere la porta del villaggio. Duncan, si ferma presso un’abitazione demolita per controllare che non ci sia gente ferita bisognosa di aiuto.
Jalavier, con tre stoccate molto precise all’occhio, acceca il primo ciclope, il quale reagisce con un urlo disumano e una serie di attacchi scomposti, uno dei quali colpisce di striscio il paladino, sbilanciandolo. Intanto anche il secondo ciclope è alle porte del paese, e la milizia di Rock City, una quarantina di uomini, si sta organizzando.
Deregan attacca il secondo ciclope, e con la possente ascia, infierisce ripetutamente sul ginocchio del mostro, evitando con la tipica abilità dei nani, gli attacchi scomposti dell’enorme umanoide, che crolla a terra con un urlo straziante.
Mentre la milizia capeggiata da Dalemar entra in combattimento, Jalavier impugnando Crusader a due mani, infilza il ciclope all’altezza del cuore, ma la spada s’impiglia tra le costole così il colpo non risulta letale.
Deregan infligge due colpi d’ascia alla caviglia dell’altra gamba del ciclope. Ma la sua sorpresa è grande, quando si accorge che la ferita appena inflitta, si rimargina nel giro di pochi secondi. Evidentemente c’è un chierico che agisce nell’ombra. Poi con un calcio, il ciclope si libera di un soldato della milizia cittadina.
Duncan, riesce a liberare dalle macerie una donna ferita molto gravemente. Il sacerdote la porta in salvo e con un incantesimo curativo, le salva la vita. (è da cure critical o da heal? No è da raise dead).
Jalavier, evitando i colpi alla cieca del proprio nemico, con un paio di altri affondi ben portati, finisce il ciclope, che crolla a terra schiacciando un uomo della milizia.
Deregan intanto, riprova a colpire il ciclope alla caviglia, ma la sua ascia rimbalza sulla pelle del mostro come fosse pietra. “Evidentemente c’è un maledetto mago” sbotta il nano. Intanto il cilcope, che sembra anche innaturalmente veloce, con un calcione si libera di un altro soldato, e sferra due pugni al nano, il quale riesce a schivarne solo uno.
Jalavier, impugna la rod, e invocandone la magia, scatena un incantesimo che rallenta il mostro, riportandolo così alle sue movenze naturali.
Entra in battaglia Duncan, con un incantesimo incendiario, avvolge la testa del ciclope in una vampata di fuoco azzurrognolo. Jalavier, continua a tempestarlo di affondi, come una zanzara fastidiosa, e Deregan colpisce con violenza la caviglia del mostro che accusa il colpo e crolla in cinocchio. A quel punto per il mostro non c’è più speranza, e in poco tempo viene sopraffatto.

Iron Mrtel, nel frattempo, sospettoso come sempre, si è messo alla ricerca di Prodid. Lo trova inginocchiato davanti ad un dipinto di una bambina che suona una lira, in un piccolo tempio cittadino. “Amico, avete sconfitto i mostri?” piagnucola il decrepito Prodid. Poi alzandosi, vede da una finestra che la battaglia è finita, e si avvia verso l’uscita. Ma Iron Mortel, sempre più indispettito, lo sgambetta “oh mi scusi, ci siamo scontrati”, mente l’elfo. “Co… Cosa è successo…” mastica il vecchio mentre tenta di rialzarsi, ma l’elfo gli molla un cartone in piena faccia. Inspiegabilmente, Iron Mortel, rimane bloccato immobile, col pugno ad un centimetro dal naso del vecchio. “Hai provato a sfidare la potenza di Tarkhale, eh?”
Mentre Dalemar, Duncan ed alcuni soldati si danno da fare per aiutare i feriti, Deregan continua a guardarsi in giro per scovare il mago invisibile, ma senza successo.

Più tardi, mentre tutti danno una mano, Iron Mortel torna ad ispezionare il tempio di Prodid, al momento impegnato nei soccorsi. Scopre che ogni volta che tenta di colpire il quadro con la bambina che suona, l’arma usata per l’attacco, svanisce misteriosamente. Qualche magia dev’essere all’opera, anche se le magie di rilevamento magico usate dall’elfo danno esito negativo. Frustrato, l’elfo abbandona la chiesetta, e s’incammina a raggiungere i compagni, ma improvvisamente scivola su una grossa macchia di unto, che non c’era fino ad un istante prima che vi appoggiasse il piede. Iron Mortel, finisce lungo e disteso sulla pozzanghera di unto, imbrattando le sue eleganti vesti. Dal campanile sembra provenire una risata di una giovane ragazzina.
Essendo ormai sera, i quattro vengono invitati a cenare e pernottare negli alloggi di Dalemar, che li prega di lasciare la città la mattina seguente: “spesso in passato, con la comparsa di stranieri, sono comparsi anche dei mostri, ma mai avevamo visto creature del genere. Temo che la vostra presenza sia la causa di questi attacchi, e vi prego di lasciare la città domattina”.
L’indomani mattina. Il 21 di alturac, terminati i preparativi, i 4 si accomiatano con Dalemar il borgomastro. “Stermineremo tutti i mostri”, afferma Duncan, ma Dalemar ribatte: “Ma in questa valle non esistono mostri!”
“Ma come! E gli orchi? E i Ciclopi? Cos’erano?” chiede Duncan.
“I mostri sono comparsi col vostro arrivo, non c’erano mai stati mostri qui, se non alcuni anni fa, in contemporanea all’arrivo di un altro gruppo di stranieri, ma furono attacchi di mostri molto meno pericolosi. Poi gli stranieri se ne andarono, e la presenza dei mostri svanì”.
Deregan incuriosito, chiede al borgomastro di raccontargli la storia di questo luogo; racconti, leggende ed accadimenti che riguardano la valle, ma il borgomastro afferma che la valle esiste da sempre, e da sempre ha vissuto in pace e serenità.

i 4 compagni lasciano la cittadina in direzione di Port Tarkhale, in riva al lago, che raggiungono all’incirca a metà giornata. Il paese di pescatori è molto piccolo, poche centinaia di persone indaffarate, e vista l’ora i quattro avventurieri entrano nell’unica locanda del posto, un locale modesto ma accogliente. Dopo una discussione con l’oste, visto che nella valle l’oro non è conosciuto e le monete in circolazione sono soltanto d’argento, Duncan e compagni riescono finalmente a gustarsi un ottimo spezzatino, e mentre mangiano, incaricano l’oste di trovare un pescatore disposto a trasportarli sulla riva opposta del lago. Purtroppo però, alcune involontarie parole di troppo di Jalavier verso un gruppo di avventori locali, provocano una grande tensione che rischia seriamente di degenerare in rissa, pregiudicando anche la ricerca di un passaggio in barca.
Jalavier, spazientito, usando i poteri della Rod, spicca il volo e comincia a sorvolare il lago da solo. Dopo un’ora di volo, il paladino viene centrato inesorabilmente da un escremento d’uccello, la qual cosa, per lui è molto irritante. Poco dopo, si alza un vento fortissimo che gli impedisce di avanzare, e quando il vento si placa, Jalavier viene centrato con precisione chirurgica da un altro escremento d’uccello. Il gracchiare sghignazzante della cornacchia responsabile rimbomba sarcasticamente sulla superficie del lago. Passano pochi minuti e si alza un’altra tempesta di vento e grandine che sospinge all’indietro il paladino, lontano dalla riva opposta dove si trova il pezzo della Rod. Calmatosi nuovamente il vento, un’altra cornacchia “bombarda” inesorabilmente il sempre più imbufalito Jalavier.

Contemporaneamente, sulla banchina, Iron Mortel, Duncan e Deregan riescono a trovare un anziano pescatore disposto a trasportarli, e di lì ad un’ora, i tre sono a bordo e mollano gli ormeggi. Nel giro di alcune ore, la piccola barca raggiunge Jalavier, bloccato in volo da quelle strane sequenze di fenomeni naturali, e il paladino sale a bordo. La navigazione dura fino a sera, quando il vecchio pescatore accosta a riva la barca per passare la notte sulla terraferma.
L’indomani mattina, il 22 di alturiac, cominciano a capitare altri inspiegabili inconvenienti, prima si strappa la vela, poi si spacca un remo, ma fortunatamente, la corrente tende a spingerli nella giusta direzione. Il pomeriggio del 23 di alturiac, l’imbarcazione raggiunge la riva opposta del lago.