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7-5-2004 - Capitolo 15 - Arrivo a Hillsfar

Dopo che Jalavier ha impugnato il primo pezzo della Rod, la sera del 25 di Hammer, i cinque avventurieri si radunano attorno al fuoco per conversare con la potente druida Melvengaut. Comprensibilmente, Jalavier è fortemente incuriosito dall’artefatto di cui è entrato in possesso e tempesta di domande la saggia, che gli racconta tutte le leggende che conosce al riguardo, anche se ovviamente non può sapere dove si trovi il limite tra i fatti reali e la fantasticheria.

Norman invece è più interessato all’aspetto pratico del viaggio da intraprendere e propone agli altri di muoversi a piedi verso la città di Hillsfar. Da lì trovare un passaggio via nave e attraversare da ovest ad est il Moonsea per raggiungere la città di Mulmaster e se possibile anche fino ad Ironfang Keep. A quel punto si dovrà proseguire a piedi verso sud risalendo il fiume che scende dai pendii del ghiacciaio del verme bianco. I cinque decidono di partire l’indomani mattina. La Black Network sicuramente saprà riorganizzarsi per sferrare altri attacchi, e ogni ora di vantaggio va sfruttata.

Il mattino del 26 di Hammer, Norman e Jalavier approfittano del ruscello per lavarsi e riordinarsi un po’, dopo le fatiche dei giorni precedenti. Norman concentra la propria attenzione sulla manutenzione di delle proprie armi e armature, mentre Jalavier sembra molto attento al proprio decoro personale, curando in particolar modo la propria immagine, quasi che fosse tornato indietro nel tempo di una quindicina d’anni, quando era un abile conquistatore di cuori. E’ curioso il riemergere di questo aspetto della personalità di Jalavier, proprio il giorno che ha impugnato la rod.

Poco prima di mezzogiorno i cinque sono pronti alla partenza, così l’halfling li porta in una zona del bosco dove si trova un’enorme sequoia. La druida accarezza dolcemente l’enorme albero; in risposta alle sollecitazioni di Melvengaut, si apre un passaggio nell’albero. La druida spiega agli avventurieri che questo passaggio li condurrà direttamente ai confini del bosco, poco lontano dalla strada che porta a Hillsfar.

La sera del 26 di Hammer i cinque sono già sulla strada per Hillsfar e si accampano per la notte organizzando dei turni di guardia per precauzione. Duncan e Norman si mettono d’accordo per nascondere la Spada dei Duchi nella bag of holding del chierico, per evitare di dare troppo nell’occhio con quell’inconfondibile arma in bella vista.

Il giorno seguente (27 di Hammer) il viaggio prosegue senza problemi e alle porte della città i cinque incrociano un drappello di dieci uomini in uniforme che, spiega Stingary, fanno parte della guardia cittadina. Soldati che, spiega il Risarcitore, sono da prendere con le molle perché considerati degli attaccabrighe. Anzi, aggiunge, tutta la città è da prendere con le molle, perché è governata da un avido mago che la governa in maniera eccessivamente autoritaria.

Per questo motivo, Duncan e Norman insistono per dirigersi direttamente al porto che si trova fuori dalle mura, piuttosto che entrare in città col rischio di farsi beccare dalla Black Network o destare l’interesse dell’avido mago sull’artefatto di Jalavier.

All’imbrunire il gruppo entra nel quartiere portuale di Hillsfar. E’ un villaggio costruito di recente con povere case di legno a un piano, vi si trova un’unica, enorme taverna chiamata “The golden cockatrice”. Il porto è piccolo e rudimentale come tutti gli altri edifici, i pochi moli sono tutti di legno tranne uno che è fatto di mattoni.

I cinque si dirigono direttamente al porto per cercare una nave in partenza per Ironfang Keep; il mare è mosso e il porto è deserto, se si eccettua un ubriaco seduto in terra che attacca bottone con Jalavier. Non avendo trovato quello che cercavano, Stingary propone di entrare in taverna e cercare là i capitani delle imbarcazioni ormeggiate nei moli.

La taverna è enorme ed è piena di gente. Ci sono persone sedute a mangiare, in piedi a chiacchierare, sedute a giocare a carte, ai banconi. La confusione è totale. Gente che ride, che litiga e perfino piccole di risse. I cinque si sistemano ad un tavolone e ordinano da bere e da mangiare. Alatias ordina un liquore della casa particolarmente forte, il Dragon’s Breath, suscitando l’ilarità degli avventori al tavolo adiacente che non lo ritengono in grado di sopportare la bevanda. In realtà un drago non può avere problemi a trangugiare una bevanda chiamata respiro del drago, e gli avventori rimangono talmente stupiti, che lo invitano a sfidare il locale campione di bevute (non mi ricordo il nome). La gara non ha storia perché il panzone locale crolla sul primo bicchiere per la gioia di Stingary e Jalavier che avevano scommesso 10 a 1 sul loro amico.

Intanto Duncan e Norman, dopo aver mangiato un pessimo spezzatino, girano tra i tavoli alla ricerca di un capitano disposto a partire per Mulmaster. Purtroppo non hanno fortuna, perché nessuno dei presenti ha in programma di partire in questa stagione, infatti per almeno un altro mese e mezzo nessuna imbarcazione prenderà il mare. Uno dei capitani, però, informa i due avventurieri che a giorni dovrebbe giungere in porto il capitano Jurgen, che dovrebbe poi proseguire proprio in direzione Mulmaster. Il capitano aggiunge che Jurgen è un uomo diffidente, che solitamente non accetta estranei a bordo della sua nave.

Contemporaneamente Stingary nota un viscido omarino che sembra tenerli d’occhio (Hai visto uno due tre volte). Spazientito il Risarcitore lo affianca al bancone e gli beve il suo boccale di birra per provocarlo, e mentre costui si allontana offeso, lo deruba del borsellino per poi ridarglielo in maniera teatrale a mò di scherno. La nullità esce dalla locanda, seguito da Stingary che lo prende e lo attacca al muro intimandogli di rivelare chi gli ha ordinato di tenerli d’occhio. In quel momento sopraggiunge una pattuglia di guardie cittadine che si interessa in maniera molto marginale al tafferuglio, ma comunque sufficiente perché lo scarafaggio riesca a tagliare la corda.

Il risarcitore rientra poi in taverna e insieme agli altri affitta per la notte una stanza in una dependance poco lontano. Stingary si fa dare le chiavi, dopo di che tutti insieme i cinque si avviano ad uscire dalla taverna. Improvvisamente il viscido omarino emerge dalla calca e tenta di derubare Stingary che gli blocca il braccio. Norman, imbufalito per il contrattempo, afferra e solleva il verme. Esce dalla taverna e lo scaraventa in una pozzanghera di fango. Questa volta non ci sono pattuglie, ma per precauzione i cinque scelgono di portare il prigioniero nella dependance dove il cacciatore di taglie potrà interrogare con calma il fastidioso insetto che intanto si lancia in clamorose minacce: “siete già morti”. Da un vicolo sbuca però un giovane guerriero con due spade in mano che intima: “lasciate andare mio fratello bastardi”. All’insulto rispondono Jalavier: “tuo fratello è un ladro e ci ha minacciato di morte, dovrà rispondere delle sue azioni”, e Duncan: “vieni a prendertelo se hai coraggio, sborone”. Proprio in quel momento il party viene investito da una pioggia di dardi che fortunatamente non feriscono nessuno se non in maniera lieve, però siccome la scarica non accenna a diminuire, i cinque si sparpagliano. Stingary individua su un tetto alcuni degli assalitori e si lancia verso di loro, così come Alatias che si polimorfa in una vespa per volare senza essere notato verso gli assalitori. I tre reduci del demiplane of dread, si dirigono di corsa verso l’edificio che hanno affittato alla locanda, ma arrivati all’entrata si accorgono che le chiavi per entrare le ha rimaste Stingary. Norman prende in mano la situazione: “da quando in qua servono le chiavi per aprire una porta come questa?”, ed usando il malcapitato omarino come un ariete, sfonda la porta. I tre però erano attesi anche dall’interno e vengono attaccati da tre sicari all’interno della stanza. I sicari perdono però molto in fretta il loro vantaggio, così Norman ne uccide uno (veeentiii) con la spada lunga trovata nel tesoro del drago dai coboldi (la spada dei duchi dà troppo nell’occhio), e Duncan immobilizza gli altri con uno dei suoi classici incantesimi.

Contemporaneamente Stingary su un tetto sta affrontando lo sboroncello con le due spade che riesce effettivamente a metterlo in difficoltà. Alatias se ne accorge, e sebbene in forma di vespa, realizza un incantesimo che crea una fitta nebbia sui due contendenti. Stingary ne approfitta per sgattaiolare giù dal tetto e riunirsi poi con Duncan e Norman che eliminati i sicari all’interno della stanza, erano appena usciti. L’agguato sembrava terminato, quand’ecco che dal nulla sbuca un mostruoso essere dal corpo di ragno, la testa di lupo e le braccia con in mano le due spade. Dunque lo sboroncello non era un semplice guerriero, ma un vero e proprio demone dell’abisso. Norman non esita ad affrontarlo e affonda tre precise stoccate con la spada lunga, ma l’arma rimbalza in maniera del tutto innocua sulla spessa pelle che ricopre la bestia (+3 or better weapon to hit). Deve così incassare il contrattacco del demone che lo ferisce anche se in modo non grave. Duncan con la solita calma, freddezza, e l’incrollabile fede in Torm, recita uno dei suoi incantesimi più potenti: barriera di lame. Il demone viene travolto, ma improvvisamente si volatilizza. Intanto Norman decide saggiamente di riporre la spada lunga per sfoderare la spada dei duchi, alla faccia della segretezza.
Poi Stingary scorge il mostro dalla parte opposta di dove si trovava prima, ad una decina di passi dai tre. Il cacciatore di taglie si lancia all’attacco con il suo pugnale magico, ma viene superato in rapidità da Norman con la spada dei duchi. Il guerriero sferra tre attacchi, di cui uno davvero micidiale (veeentiii). La spada sembra prendere vita, ed emette un intenso bagliore nel momento che colpisce il demone in mezzo agli occhi. La bestia viene scossa da un tremito e si disintegra in miliardi di minuscole particelle luminescenti che ricadono in terra tutt’intorno come una specie di fuliggine magica.

La spada dei duchi è finalmente tornata alla vita, il demone è sconfitto, e gli avventurieri rientrano nella stanza per interrogare con calma i due prigionieri e lo scarafaggio. Appare subito chiaro che quest’ultimo non sa e non conta nulla. Invece gli altri due portano il tatuaggio della black network, e appena vengono liberati dal bavaglio, mordono qualcosa e immediatamente passano a miglior vita.
Duncan ancora una volta non si scompone minimamente, e con la solita risolutezza recita un incantesimo che gli permette di interrogare l’anima di uno dei due sicari. Il risultato però non è soddisfacente, perché quei sicari evidentemente erano all’oscuro di tutto se non del fatto che dovevano eliminare un gruppo di cinque uomini che corrispondessero alle nostre caratteristiche, come peraltro già chiaro dal ritrovamento nella tasca di un sicario di un foglio con gli identikit dei cinque amici.

Evidentemente il mago di Delbeg scampato all’ira dei cinque nella foresta di Spiderhaunt, aveva già informato i suoi superiori dell’accaduto. Anche in quest’occasione, tre dei sicari erano fuggiti, quindi è logico aspettarsi altri attacchi dai vili della black network.

Vai al Capitolo 16: Mulmaster, la città fortezza