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17-09-2004 - Capitolo 16 - Mulmaster, la città fortezza

Dopo avere terminato lo scontro col demone e gli scagnozzi al seguito, il gruppo avverte la stanchezza del viaggio e del combattimento e si prepara per riposare. La porta è sfondata e viene richiusa come meglio possibile; vengono organizzati turni di sorveglianza per evitare ulteriori spiacevoli sorprese . Fortunatamente la notte trascorre tranquilla e l'alba del nuovo giorno accoglie Norman e gli altri, che sembrano pervasi da un nuovo vigore.

E' il giorno 28 del mese di Hammer, il giorno in cui il capitano Jurgen dovrebbe attraccare in porto con la sua nave, la Marcantonia. Il gruppo si dirige al porto e chiedendo informazione scopre che la grande nave è in arrivo da nord, è stata vista da un pescatore e fra un paio d'ore sarà a Hillsfar. Il tempo trascorre tranquillamente, la nave compare all'orizzonte e attracca con facilità. Subito un uomo alto e robusto, di mezza età, inizia a sbraitare ordini in maniera rude e l'equipaggio scatta al lavoro, scaricando grandi contenitori di pietra rossastra, la famosa Bloodstone.

"Capitano Jurgen" chiama Jalavier sbracciandosi, ma inutilmente. Il nordico è impegnato a dirigere lo sbarco e non nota (o ignora volutamente) il paladino. Passano altre 2 ore e finalmente il capitano scende a terra per riscuotere il pagamento del minerale consegnato.

"Capitano Jurgen? Mi chiamo Jalavier, io e i miei amici abbiamo bisogno di un passaggio fino a Mulmaster o IronFang Keep e sappiamo che la sua è l'unica nave che affronta il mare in questo periodo." - "Allora... la mia rotta arriva fino a Mulmaster ma poi prosegue a nord verso Zhentil Keep. Ma soprattutto: perché cavolo dovrei prendervi a bordo????"

"Semplice Capitano, perché paghiamo". Dopo una breve contrattazione viene raggiunto l'accordo per 50 monete d'oro a testa e l'aiuto a scaricare la nave a Mulmaster. Una parte delle monete viene pagata subito, il saldo avverrà all'arrivo. L'imbarco è a metà pomeriggio, la giornata è nuvolosa ma il tempo è buono e la nave scivola velocemente sulle onde. Se tutto il viaggio sarà così l'arrivo è previsto fra 4 giorni, più o meno a metà giornata del giorno 1 di Alturiac, mese chiamato anche Claw of winter o Claw of cold, per la rigità delle temperature.

Per il viaggio Duncan e gli altri sono fatti alloggiare nella camerata comune, assieme all'equipaggio, letti a 3 posti dove si dorme al minimo in 4, in un ambiente sudicio e puzzolente. Jalavier decide così di ripulire gli alloggi e si dà da fare con scopa straccio e saponi. non può certo dormire in un luogo del genere. La mattina del secondo giorno, il 29 di hammer, il Risarcitore narra la leggenda di questo mare. "Il Sea of Dragons prende il nome da questa storia. Si dice che in un'epoca remota un'entità di cui nessuno ricorda il nome imprigionò tutti i draghi sul fondo di questo mare.Buoni o malvagi indistintamente, e i loro spiriti sono tenuti prigionieri in una torre. L'unica maniera per liberarli, dice la leggenda, è suonare la campana d'oro sulla torre e tutti i draghi torneranno liberi.". L'alto chierico Duncan, forse ispirato dalla leggenda inizia a formulare un incantesimo. poco dopo viene avvistata una balenottera avvicinarsi e l'equipaggio inizia a gridare spaventato. Il mammifero marino invece si accosta dolcemente al lato del ponte dove è fermo Duncan. "Grazie per essere venuta, vorrei chiederti se puoi trainare la nave per farci arrivare più velocemente a Mulmaster" "Il tuo richiamo mi ha onorato Chierico di Torm, ma non ho le forze per trainare la nave e sono affamata, sto cercando acque più ricche di cibo."

I marinai sono ancora terrorizzati mentre l'inusuale dialogo prosegue "Ti ringrazio comunque. Sai dirmi se esiste una torre in fondo al lago? " "Certo e in cima c'è una campana d'oro." "E' possibile raggiungere la torre?" "No, non perché sia troppo profondo. ma perché è circondata dai draghi, sono lì da prima che io nascessi e non si allontanano mai". Duncan rivolge un cenno al cetaceo e lui si allontana velocemente.

La giornata trascorre tranquillamente e la sera il Risarcitore avverte gli altri sulla situazione di Mulmaster. "Io non sono mai stato a Mulmaster personalmente ma ho molte notizie raccolte durante le mie avventure sulle coste del Sea of Dragons. Mulmaster è una città ricca, un crocevia per tutte le rotte commerciali. Il suo porto è in posizione strategica anche a livello militare, da lì si può raggiungere velocemente qualunque altra città costiera della zona. I tentativi di conquista sono stati innumerevoli ma la città è costruita in maniera da resistere bene. Fortificazioni, stretto accesso per le navi. Nessuno è mai riuscito nell'impresa. La città ora è governata da un guerriero sanguinario e la disciplina è rigidissima. Al suo fianco ci sono i Cloaks, un gruppo di maghi potentissimi temuti da tutti, così chiamati perché il loro segno distintivo è un mantello grigio. In città non è tollerato alcun usufruitore di magia a parte i membri. Inoltre, per farvi capire bene la situazione. sappiate che nonostante le ricchezze della città. non vi sono ladri. Tutti quelli che sono stati sorpresi nel rubare sono stati giustiziati. anche per scoraggiare nuovi tentativi. A differenza dei maghi i chierici invece sono tollerati, a prescindere dal culto. Esistono tempi più o meno grandi di molte divinità, anche se il più maestoso e frequentato è il tempio del dio malvagio Cyric". La notte lascia il posto all'alba del 30 di Hammer, il viaggio continua, arriva sera poi ancora mattina. Un'altra giornata se ne va senza niente di diverso dalla normale navigazione. Qualche avvistamento di delfini, una rissa fra marinai sedata dal Capitano Jurgen. Finalmente arriva la mattina del primo di Alturiac e in lontananza sulla costa si scorge Mulmaster.

"Ragazzi, in fondo mi siete simpatici. Fate attenzione a Mulmaster, rispettate alla lettera le regole che vi elencheranno all'arrivo e andrà tutto bene. Altrimenti passerete brutti momenti. E adesso preparatevi, bisogna scaricare fannulloni!!!"

"Capitano Jurgen. sappiamo che prosegue a nord per Zhentil però potrebbe indicarci come arrivare a Ironfang Keep." "per nave ci vogliono 2 giorni se il tempo è favorevole ma non penso che riuscirete a trovarne una in questa stagione. altrimenti c'è una strada che segue la costa e attraversa le montagne ma si impiega circa 4 giorni. Ora preparatevi, siamo quasi in porto!". E' facile capire come mai Mulmaster non sia mai stata presa. Davanti alla prua della nave si apre un canale tortuoso e stretto che porta alla banchina, circondato da alte mura su cui sono installate catapulte. Sulle mura ci sono numerose guardie armate e oltre che intorno al porto le fortificazioni sono ovunque in città, così come le guardie armate. Sulla banchina in attesa ci sono 20 soldati, guidati da un uomo non certo imponente, il viso coperto in parte da una fitta barbetta. Oltre a degli abiti apparentemente lussuosi, indossa un mantello grigio di fattura non certo impeccabile. Un mago dei Clocks, di certo! Le operazioni di scarico procedono regolarmente, con l'aiuto in più di Alatias e degli altri si finisce rapidamente. Nel frattempo Jurgen svolge le solite formalità e incassa il pagamento dall'uomo con le guardie, il quale si avvicina poi al gruppo di avventurieri. "Sono 5 monete d'oro a testa per accedere in città" poi rivolgendosi ad Alatias "Cosa fate a Mulmaster? " Il giovane sembra esitare allora interviene Jalavier "Siamo solo di passaggio, andiamo a Ironfang Keep" "Tu non sei stato interpellato, quindi taci! In ogni caso ci sono regole da rispettare qui: potete andare ovunque fino a 2 ore dopo il tramonto poi scatta il coprifuoco, a quell'ora non potrete uscire dal porto o verrete catturati, interrogati e se nel caso GIUSTIZIATI. " Mentre l'uomo parla, alle spalle delle guardie il gruppo nota un ragazzo, che porta un mantello simile, e che compie strani movimenti con le mani, cantilenando arcane sillabe. "Le taverne dove alloggiare sono tutte sulla strada principale del porto, vi scorteremo a quella di vostro gradimento. Dovrete dichiarare all'oste quanto intendete trattenervi. Dopo che sarà trascorso quel periodo controlleremo se ve ne siete andati. Se ancora non l'avete fatto, vi porteremo in caserma e vi interrogheremo e eventualmente verrete GIUSTIZIATI! A proposito, quando pensate di ripartire?" "Il prima possibile" interviene Jalavier, in maniera un po' sarcastica viste le regole che il mago impone " e comunque non ci tratterremo molto, al massimo 1 o 2 giorni" "Benissimo, perché se aveste detto che vi fermate a lungo avremmo dovuto accompagnarvi in caserma, interrogarvi e. Ma da dove provenite?" "da Hillsfar" "Non sembrate originari di lì però.Dove risiedete? " "Veniamo da più a sud, Arabel e dintorni" "Benissimo allora vi accompagniamo alla taverna. Perché se foste di Zhentil keep avremmo dovuto portarvi in caserma, interrogarvi e, se necessario per la sicurezza di Mulmaster, GIUSTIZIARVI" Il gruppo saluta Jurgen, che si tratterrà in città per una settimana prima di ripartire per Zhentil Keep e prende alloggio alla prima taverna, visto che a detta del mago sono tutte simili. La taverna è sporca e spoglia, non ci sono avventori se non 2 marinai ubriachi. Dietro al banco c'è il grasso oste che sbianca vedendo l'uomo con la barbetta e subito si inchina "Obbo, questi signori si trattengono 1 o 2 giorni, falli alloggiare" "Certo certo, penso a tutto io"

"Bene, come al solito ci vediamo fra qualche giorno per il controllo delle partenze. Arrivederci Obbo" L'uomo esce dalla taverna con le 20 guardie e si allontana. L'oste fa una specie di sospiro di sollievo poi si rivolge agli avventurieri "Fanno 3 monete d'oro a testa al giorno per pernottamento e cena. E' il prezzo per gli stranieri " Jalavier sgrana gli occhi per la richiesta. "Cosa???? E senza cena quant'è?" "Sempre 3 monete d'oro per gli stranieri, fate voi. Altrimenti potete andare in un'altra taverna. ma il prezzo per gli stranieri è 3 monete d'oro in tutte le taverne."

Per la cena è ancora presto e Norman con Duncan escono in città alla ricerca di informazioni e equipaggiamento. purtroppo all'emporio i capi d'abbigliamento sono troppo leggeri per il clima di Ironfang keep. Duncan chiede alla proprietaria se ci siano posti dove noleggiare cavalli ma la risposta non è certo delle più incoraggianti "No, nessun noleggio di cavalli. forse anche perché vi è una regola che permette solo ai capi delle guardie e ai Cloaks di più alto rango di cavalcare. Chi viene sorpreso cavalcando viene portato in caserma per essere interrogato." . Norman e Duncan allora si dirigono al porto alla ricerca di una nave. Nel frattempo Jalavier, Alatias e Stingary si riposano in taverna conversando con l'oste "No, non so come arrivare ad Ironfang. Provate a chiedere ai pescatori. Altrimenti ci sarebbe una strada ma è necessaria una guida, un cacciatore per esempio, vengono spesso a vendere le loro pelli" "Saranno in grado di portarci a destinazione?" Chiede il paladino preoccupato. "Certo, sono tutti molto in gamba. Molti muoiono. Alcune facce non si vedono più da qualche mese. i migliori sopravvivono. Ultimamente c'è stato un incremento di attacchi di giganti e altri mostri." Jalavier lascia una moneta d'oro a Obbo, per ringraziarlo delle informazioni e per far sì che l'oste indichi al gruppo una guida affidabile se arriveranno in taverna. Nel frattempo il guerriero e il chierico hanno scoperto che un tal "Tommy", pescatore, a pagamento trasporta passeggeri per nave fino a Ironfang. purtroppo però le sue richieste sono oltre la portata delle ormai esaurite finanze del gruppo: 100 monete d'oro a persona. e non partirà prima di 2 giorni, causa riparazioni da effettuare alla barca. Sconsolati i 2 compagni tornano in taverna per la cena. Fra un boccone (disgustoso) e l'altro, il tutto annaffiato dalla peggior sbobba (non ben identificabile se sia birra vino o altro) mai bevuta dal gruppo, i 5 compagni si scambiano le reciproche notizie. Si decide così di ingaggiare una guida e proseguire a piedi, unica soluzione possibile apparentemente.

La taverna si anima un po' all'ora di cena. Qualche guardia fuori servizio e un paio di pescatori in più. ma nessun cacciatore. Jalavier decide di restare qui sperando che prima o poi arrivi un cacciatore, i compagni in gruppo escono per controllare le altre taverne. Dopo alcuni tentativi a vuoto giungono alla taverna "Bloody boar". A differenza delle altre visitate questa taverna sembra migliore. Più calda, più piena di gente, addirittura un bardo canticchia per gli ospiti. In un angolo è seduto un uomo piuttosto grosso, con una pelliccia sulle spalle e un'ascia al fianco. a terra vicino a lui ci sono pelli di animali e uno scudo. Finalmente! Duncan si avvicina e con i suoi modi cortesi e il suo carisma e dopo poche parole riesce a farsi ben volere dal cacciatore, palesemente ubriaco. Dopo qualche astuto elogio all'abilità del grosso uomo e dopo aver ascoltato col sorriso le innumerevoli storie che egli racconta l'alto chierico finalmente convince il cacciatore a fare da guida al gruppo. Non c'è accordo sol prezzo perché capendo di non essere in grado di fare i calcoli causa l'alcool, Fioldor (questo il suo nome) decide di rinviare tutto al giorno dopo, accordandosi per partire alle 8 da davanti alla taverna. La notte lascia posto al nuovo giorno, il 2 di Alturiac, ma alle 8 davanti alla taverna non c'è Fioldor. chiedendo informazioni al locandiere, si scopre che sta ancora dormendo. Duncan e gli altri si dirigo fino alla sua stanza e il chierico bussa. Nessuna risposta. Allora Jalavier si mette a urlare "il richiamo del cacciatore" : "Presto, c'è un cinghiale infuriato in città. " Si ode qualche rumore dalla stanza. "Presto, serve un cacciatore valido e coraggioso!" Altri rumori "Arrivo, state lontani dalla bestia" La porta si apre. Fioldor capisce il trucco e sconsolato dice "Vado a prepararmi, sarò fuori fra 5 minuti".

Mezz'ora dopo la guida si presenta fuori dalla taverna. Dopo una rapida contrattazione ci si accorda per 25 monete d'oro a testa, 15 da pagare subito, 10 all'arrivo a Ironfang Keep. Con questo. tutte le risorse del gruppo sono esaurite. Bisognerà trovare un sistema per guadagnare qualcosa o a Ironfang keep non ci sarà la possibilità di acquistare l'equipaggiamento per affrontare il ghiacciaio. La partenza avviene intorno alle 10, se il tempo non peggiora la durata del viaggio sarà di circa 4 giorni. Attraversando la città si nota come anche le case comuni siano costruite in modo da poter essere utilizzate come fortificazioni. Tutto qui sembra fatto per difendersi, se non che una costruzione immensa e maestosa si presenta agli occhi del gruppo. Il tempio di Cyric appare alla vista, in tutto il suo sfarzo, costruito con grandi blocchi di marmo nero. Duncan si limita a scuotere le spalle, Jalavier rivolge una preghiera a Balder. Nel frattempo Stingary nota movimenti sospetti. qualcuno sta pedinando il gruppo ma subito sparisce. Le guardie osservano gli avventurieri uscire dalla città. Attraversata la porta, anche il pedinamento termina. Forse i Cloaks controllavano che Norman e gli altri lasciassero regolarmente la città?

"Sì, a Ironfang keep troverete tutto ciò che vi serve per affrontare il ghiacciaio. Il sentiero che stiamo seguendo ora procede pianeggiante per circa 2 ore di viaggio poi si inerpica attraverso il bosco risalendo il versante della catena montuosa per poi valicare" . Il tempo rimane abbastanza buono per tutta la giornata e il gruppo procede spedito, a parte le soste per mangiare, fino a sera.

Dopo aver acceso un fuoco per riscaldarsi e aver consumato una razione da viaggio per nutrirsi vengono organizzati i turni di guardia, il bosco può essere pericoloso di notte.

In particolare se si trasporta un pezzo di un artefatto e numerosi assassini sono sulle tue tracce.

Prima di dormire Duncan invoca il suo dio Torm e fa sì che il suo potere protegga gli avventurieri dal freddo durante la notte. Il sonno accoglie Alatias e gli altri, che si risvegliano riposati e pronti a ripartire. Il 3 di Alturiac però riserva una brutta sorpresa. Secondo quando Fioldor può capire "Il tempo oggi peggiorerà di certo". Alatias studia anche lui la situazione e non può che confermare ciò che la guida ha già annunciato.

Dopo aver camminato quasi senza sosta per guadagnare più tempo possibile prima che si scateni la tormenta, fermandosi pochi attimi solo per consumare un po' di carne secca, a metà pomeriggio la bufera inizia. Vento freddo e neve rendono difficile proseguire e calano notevolmente la visibilità. "Conosco dei ripari più avanti ma in queste condizioni non possiamo proseguire. Dovremo fermarci qui e stare pronti, i lupi attaccano quando c'è una tempesta di neve. Oppure.".

"Oppure? C'è un'alternativa Fioldor?" "Forse. Una caverna, un po' più indietro. Bisogna risalire sul pendio. ma è abitata da giganti. Se entriamo in silenzio e non accendiamo fuochi non si accorgeranno di noi, sono molto lontani dall'entrata. Io ci ho già passato una notte. Seguitemi presto!" Dopo una breve risalita del pendio il gruppo si rifugia nella grotta, accolto da un odore fortissimo di escrementi e decomposizione. "Non dovremmo avere problemi, i giganti sono in una caverna alla fine di quello stretto corridoio, non si accorgeranno di noi".

"A meno che non siamo noi a volerli incontrare, che ne dici Crusader? " La spada senziente del paladino non può che confermare. La sua voglia di uccidere creature malvagie non si esaurisce mai. Inoltre nella mente del paladino vi è anche l'idea che dei giganti possano avere ricchezze, frutto delle loro razzie e il gruppo è quasi senza soldi. Uno sguardo di Jalavier a Norman e un cenno della testa rivolto al corridoio è sufficiente a illuminare il volto del temibile guerriero, che si apre presto in un sorriso d'assenso. Nel frattempo Il Risarcitore si è già diretto nel corridoio e poco dopo anche Norman e Jalavier lo seguono. Alatias e Duncan non possono certo lasciare soli i compagni. "Cosa fate? Tornate qui! Voi siete pazzi. pazzi!!!". Fioldor, terrorizzato all'idea che il gruppo voglia affrontare i giganti urla verso il gruppo rimanendo all'ingresso della grotta ma presto la sua voce si fa più flebile man mano che gli avventurieri si inoltrano nel buoi cunicolo.

Stingary si è mosso prima degli altri e quando i 4 arrivano il cacciatore di taglie è già sparito dalla vista. probabilmente si è cosparso della sua polvere magica che rende invisibile ed è andato oltre. Il corridoio termina in un pianerottolo naturale a più di 4 metri di altezza rispetto al fondo della grande grotta sottostante. Grotta abitata. Sono chiaramente riconoscibili quattro ogre e un gigante girato di schiena. dalle dimensioni probabilmente delle colline. La sporgenza naturale ripara Norman e gli altri dallo sguardo degli ogre, che peraltro sono intenti a cucinare un grosso orso sul fuoco e hanno tre cervi pronti a essere cotti subito dopo. Uno di questi cervi però si muove leggermente! Un cervo morto che si muove???? Poi all'improvviso ne sparisce un pezzo, come staccato da un morso! Duncan guarda perplesso Jalavier e Norman poi i tre si rendono conto che Alatias non si vede più in giro. Evidentemente il giovane drago ha deciso di fare uno spuntino.

Gli ogre non sono fra le bestie più intelligenti ma di certo prima o poi noteranno che c'è qualcosa di strano. Jalavier e gli altri si preparano all'imminente scontro. Il paladino estrae Crusader e ne invoca il potere per aumentare la sua forza fisica, Norman estrae dalla bag of holding la Spada dei Duchi e Duncan inizia a meditare sugli incantesimi opportuni per il combattimento.

"Ladriiiiii, ci sono ladriiiiiii". Una voce tonante risuona dalla piccola apertura sul lato opposto della grotta, evidentemente Stingary è stato scoperto!

Infatti mentre gli altri osservavano la situazione nella prima grotta lo scaltro cacciatore di taglie avanzava silenzioso in esplorazione, seguito dopo qualche minuto anche da Alatias, entrambi invisibili. La vista che appare al Risarcitore scoraggerebbe chiunque, ma non lui: oltre ad altri due giganti delle colline la grotta è abitata anche da tre giganti delle montagne, molto più pericolosi degli altri. Uno in particolare, parecchio più grosso degli altri, indossa una armatura di cuoio di discreta fattura e impugna una mazza splendida, coperta di rune, decisamente incantata dalla magia a prima vista. Oltre a ciò, in una nicchia della grande grotta c'è un altro gigante delle colline che impugna una lancia, che usa per punzecchiare quello che sembra un gigante del fuoco incatenato alla parete! La pelle, i capelli e la barba dell'essere sono rossi, gli occhi sono chiusi. O è morto o è svenuto. Parecchi tagli e cicatrici più o meno recenti mostrano che deve essere imprigionato da lungo tempo. Quello che però più colpisce la vista di Stingary è l'enorme bottino presente nella grotta! Il gigante più grande è sdraiato su una grande quantità di stoffe pregiate inoltre ci sono due enormi forzieri aperti che luccicano alla fioca luce.

Combattendo il suo istinto che lo spinge verso i forzieri l'uomo dal volto mascherato si avvicina all'essere dalla pelle rossa. E' vivo ma svenuto e nonostante gli sforzi di Stingary non accenna a risvegliarsi, così il Risarcitore si dirige al tesoro. Alatias fa lo stesso, comunicando mentalmente avverte il Risarcitore della sua presenza. I forzieri sono colmi di gemme monete e oggetti di ogni genere. Il giovane drago esegue un incantesimo per individuare oggetti incantati e non appena lo termina prende due ampolle. così facendo provoca un rumore che il capo dei giganti non si lascia sfuggire.

"Ladriiii" come cominciano le grida il capo dei giganti inizia a annusare l'aria e a calpestare il terreno, mulinando la mazza. Alatias e Stingary capiscono subito che l'unico posto sicuro è sulle pareti. Stingary si arrampica grazie alla sua agilità e al sua addestramento, Alatias utilizzando un semplice incantesimo. Il capo dei giganti prende i due forzieri e li sposta su due sporgenze di roccia in alto sulle pareti della grotta. Nell'udire le urla nell'altra caverna Norman invoca un potere da un oggetto in suo possesso (la Spada dei Duchi probabilmente) e abbracciando Jalavier e Duncan li trasporta sul fondo della caverna. La caduta è lenta anche se l'arrivo è un po' brusco. I tre sono stati visti dagli ogre e dal gigante che si preparano al combattimento. Nell'altra grotta nel frattempo il Risarcitore ormai al sicuro si concentra sull'anello che porta al dito per evocare l'elementale di terra il cui spirito è legato all'oggetto.

L'elementale sorge in poco tempo dal terreno facendo tremare la grotta. Subito i due giganti delle montagne lo affrontano ma non riescono a ferirlo, in quanto creatura magica, però poi il capo armato con la mazza incantata si unisce allo scontro, colpendo l'essere di roccia e ferendolo. Nell'altra grotta i quattro ogre corrono verso gli avventurieri ma Duncan, invocando una colonna di fuoco dal cielo ne uccide immediatamente uno. Gli altri 3 arrivano in corpo a corpo ma Jalavier e Norman sono pronti a cogliere l'attimo giusto per colpire: prima che gli ogre possano attaccare 2 di loro cadono morti sotto i colpi del guerriero e del paladino. Il 4 e ultimo, spaventato volge la schiena al combattimento per fuggire ma la lunga lama della Spada dei Duchi cala come una sentenza verso la schiena del fuggitivo, quasi tagliandolo in due.

Sconfitti facilmente gli ogre una più grande minaccia si avvicina. I 3 giganti delle colline si dirigono verso il gruppo e quello che era in questa grotta è quasi in corpo a corpo. Duncan entra in una trance magica in cui il tempo per lui scorre più lentamente. Mentre Jalavier e Norman si preparano ad affrontare il primo gigante, ancora lontano, Duncan attiva potenti incantesimi protettivi su di lui e sui compagni, uscendo dalla trance mentre invoca il potere che Torm gli ha donato. Una esplosione di fiamme azzurre avvolge il gigante più vicino ferendolo e Norman mostra a tutti un'altra delle meravigliose possibilità della sua arma: puntando la lama verso il nemico pronuncia la parola di comando e le 2 lame laterali si staccano e lo colpiscono come pugnali abilmente scagliati, uccidendolo. Al paladino non resta di meglio da fare che invocare un raggio di luce dallo scudo per illuminare la grotta e cercare di infastidire gli altri 2 giganti in arrivo.

I nemici sono ancora numerosi e temibili, è necessario eliminarli in fretta. Jalavier e Norman si scambiano un'occhiata d'intesa. Il paladino attende l'arrivo del primo gigante, schiva sulla destra per non essere travolto e affonda la lama nel ginocchio dell'essere, che non può fare altro che cadere in avanti, offrendo il collo come facile bersaglio per il colpo di grazia del guerriero. Nel frattempo il chierico evoca un orso spettrale e gli ordina di stare di fronte a lui per difenderlo mentre pronuncia letali incantesimi; nell'altra grotta invece l'elementale soccombe sotto i colpi del capo dei giganti e Alatias finalmente agisce, scagliando una sfera infuocata verso i 2 giganti delle montagne che li ferisce e incendia le pelli che indossano. I tre giganti anche se feriti si dirigono verso l'altra grotta, non riuscendo a scorgere in questa i nemici che li hanno attaccati.

Intanto anche l'ultimo gigante delle colline soccombe, senza che i membri del gruppo vengano feriti gravemente. Ora però rimangono i nemici più temibili. Più grossi, più forti, più resistenti degli precedenti e probabilmente più bravi e veloci con un'arma in mano. Jalavier pensa a un sistema per eliminarli, o almeno metterli fuori causa, rapidamente. Il collo è troppo in alto per colpirlo. ma forse un sistema c'è. Mentre Norman e l'animal spirit di Duncan affrontano l'altro gigante, il paladino evita lo scontro il più possibile, attendendo che il gigante infuriato attacchi senza pensare a difendere i suoi punti deboli. Ed infatti, sbilanciandosi in avanti per cercare di sorprendere il paladino a distanza, offre a Crusader la possibilità di colpire l'inguine del mostro. Due tagli precisi e profondi. Il sangue sgorga copioso, l'essere lascia la mazza a si butta al suolo tenendo le mani premute sulla ferita ma presto sviene, per il dolore e la perdita di sangue.

Norman combatte furiosamente con l'altro gigante e il capo si dirige verso Jalavier, già ferito dai precedenti scontri. La mazza seguita dal pugno del capo dei nemici colpiscono il paladino che cade al suolo esanime, proprio mentre Norman e Duncan finiscono l'altro nemico. Se non fosse stato per gli incantesimi di protezione attivati dall'alto chierico sarebbe già morto!!! Norman, pervaso da una furia assassina alla vista del compagno caduto colpisce violentemente il mostruoso essere. Stordito dal primo colpo non può evitare il secondo e il terzo, eseguiti con precisione sovraumana (veentii! VEEENTIII), che lo lasciano al suolo esanime, morto prima ancora di toccare terra.

Appena terminato il combattimento Alatias e Stingary iniziano a frugare i forzieri Duncan usa i suoi più potenti incantesimi curativi per strappare l'amico dalle braccia della morte. Dopo poco Jalavier si riprende e assieme si dirigono verso l'essere incatenato e svenuto. Duncan e Jalavier non percepiscono alcuna malvagità in lui e mentre il chierico lo cura per farlo rinvenire il paladino torno al cadavere del capo dei giganti, cercando e trovando le chiavi per liberare l'essere dalle catene. L'enorme umanoide rosso si riprende lentamente, prima pensando di essere ancora prigioniero dei suoi torturatori poi rendendosi conto di trovarsi davanti a degli umani.

"Non posso crederci, finalmente è finita. Il mio nome è Sartag, appartengo alla razza dei Firbolg, siamo affini dei giganti ma pacifici. Sono stato catturato e imprigionato, sfruttavano le mie capacità magiche per i loro fini. Aspettate, devo recuperare il mio equipaggiamento. " Sartag si dirige verso il capo, lo guarda con disprezzo e recupera la sua mazza, più altri oggetti dai forzieri.

"Vi sono debitore per avermi liberato. Avete la mia parola che se le nostre strade si incroceranno ancora avrete tutta la mia amicizia e il mio aiuto".

Il gruppo di avventurieri saluta il nuovo, prezioso alleato e torna da Fioldor, portando il succulento orso giunto a cottura. Finalmente un pasto come si deve. e un ricco bottino con cui pagare le future spese di viaggio e per l'equipaggiamento!!!

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