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28-10-2005 - Capitolo 21 - Il monastero della Rosa Gialla

Dopo aver lascialo gli amici partiti per Wheloon, Duncan e Jalavier si incamminano lungo il sentiero che porta alla sommità di una delle cime più alte della catena montuosa denominata Earthspur Mountains, dove, stando a quanto affermato dalla Grande Madre Remoraz, si dovrebbe trovare il Monastero della Rosa Gialla. Jalavier, infatti ha approfittato della grande saggezza della madre remoraz, e le ha chiesta lumi sulla strana visione avuta al contatto con il secondo pezzo della Rod of Seven Parts. Il remoraz, ha risposto che non riconosce la prima parte della visione, però conosce il posto dove si trova il vecchio.
Il sentiero è angusto, invaso dalle neve, e si inerpica ripidamente lungo il pendio, così da mettere a dura prova la resistenza di Jalavier e soprattutto quella del non più giovane Duncan, che è spesso costretto a fermarsi per tirare il fiato. Al quinto giorno di viaggio (il 18 di alturiac), l’altitudine e la rarefazione dell’aria cominciano ad essere proibitive, rendendo ogni singolo passo un’immane fatica; ma proprio quando i due cominciano a dubitare di poter resistere in quelle condizione, la situazione cambia improvvisamente.
L’aria si fa più calda e ricca, il manto nevoso si assottiglia fino a sparire; poi compare la vegetazione, prima l’erba, poi alberi a conifera, fino ad arrivare ad alberi da frutto e orti coltivati in prossimità della cima del monte, dove si trova una cittadina circondata da mura.

Monastery of the Yellow Rose
Immagine tratta da: http://forgottenrealms.wikia.com

Galvanizzati dal sentirsi vicina alla meta, i due allungano il passo, e nel giro di poche ore sono alla porta della cittadina fortificata, i cui edifici sono costruiti di un tipo di pietra dal particolare colore giallo. Caratteristica peculiare che i due non avevano mai visto prima in nessun altro luogo.
Il centro della cittadina è in prossimità della cima, dove si trova un edificio particolarmente bello, il resto del paese si sviluppa lungo le pendici tutt’intorno al monte fino alle alte mura che lo circondano.
Quattro uomini vestiti con una tunica e apparentemente disarmati, li accolgono all’entrata e altri rimangono sui bastioni. Mentre Jalavier sta spiegando i motivi della loro visita, Duncan percepisce una presenza estranea all’interno della propria mente, e reagisce istintivamente evocando simultaneamente tutti i terribili ricordi del demiplane of dread. Dalle lotte con il vampiro Strahd e il lich Azalin, al peso della philactery di quest’ultimo. Dalla terribile scomparsa nel living terrain, al trasferimento della propria psiche nel corpo di un uomo vissuto secoli prima per possederlo come un burattino.
Uno dei monaci, colui che stava scandagliando la mente del sacerdote di Torm, sgrana gli occhi, impallidisce e collassa a terra.
Si scatena un putiferio con i monaci presi dal panico, fino al sopraggiungere di un altro monaco probabilmente di rango superiore che riporta l’ordine. Così il chierico e il paladino possono spiegarsi, e vengono condotti a riposare in una stanza del palazzo, in attesa che Mastro Kan’Hang (così si chiama il vecchio monaco fondatore di questo eremo) sia disponibile per l’udienza.
Nell’attesa, i due approfittano dell’ospitalità dei monaci, fanno un bagno e si rifocillano con frutta e verdura fresca. Più tardi vengono condotti al cospetto di Mastro Kan’Hang, assieme al vecchio monaco, si trovano un elfo grigio in elegante tenuta da viaggio, e un nano in armatura. Duncan e Jalavier si presentano, e quest’ultimo inizia a spiegare il motivo della loro visita, ma il vecchio li interrompe.
“So perché siete qui, sono stato io a chiamarvi, come anche questi altri due miei ospiti. Vi ho convocati tutti perché gli obiettivi delle diverse ricerche che avete intrapreso si trovano tutti nello stesso luogo”.
Il vecchio prosegue e racconta ai quattro ospiti che gli oggetti sono posseduti da un potente mago che vive all’interno di un demiplane che egli stesso si è creato. L’accesso al demiplane si trova nelle vicinanze di un piccolo paese, e di certo non sarà sprovvisto di difese.
Il monaco si offre di teletrasportare i suoi ospiti nelle vicinanze del paese, e fa consegnare loro alcuni unguenti medicinali per guarire ferite e avvelenamenti.
L’indomani (il 19 di alturiac) i quattro neo-compagni vengono teletrasportati dal vecchio Mastro Kan’Hang in un bosco non lontano dal villaggio di cui avevano parlato, si mettono in cammino e iniziano a far conoscenza tra loro. Deragan, il nano detto “The Wyrmslayer”, è un tipo schietto e diretto. Racconta che viene da un reame di nani chiamato Tomrav, a lui è stata affidata la missione di recuperare una pietra di mithril considerata sacra dal suo popolo che fu rubata tempo addietro da uno stregone di cui si sono perse le tracce fino ad oggi.
L’elfo grigio si chiama Iron Mortel, all’apparenza un mago, sembra essere è un tipo poco loquace e molto riservato. A Duncan e Jalavier, ricorda caratterialmente il Tarabas di dodici anni prima. Di lui imparano che è alla ricerca di un oggetto molto importante per il suo popolo, che uno stregone rubò anni prima.
Mentre passeggiano chiacchierando, vengono sorpresi da alcune frecce sparate da dietro alcuni cespugli. Dopo una rapidissima caccia, il responsabile viene catturato. Si tratta di un ragazzino originario del villaggio che era a caccia di briganti. Il giovanotto viene preso a ceffoni per la sua sventatezza, in particolare il nano, che gli mangia la faccia, è esageratamente duro con lui.
I quattro approfittano del ragazzo per farsi accompagnare al villaggio, e dopo aver catechizzato a dovere anche i genitori del ragazzo, per l’avventatezza dimostrata, cominciano a chiedere notizie riguardo al leggendario drago che infesterebbe la zona.
Duncan, come sempre disponibile ad aiutare persone in difficoltà, viene a sapere che al villaggio c’è una persona gravemente malata, e si offre di curarla. L’ammalato guarisce grazie al miracolo del sacerdote di Torm, e alcuni ragazzi giovani rimangono molto colpiti dalla generosità e dalla forza d’animo del vecchio prete; che a sua volta, quasi commosso, li ricambia insegnando loro le basi della dottrina del dio Torm.
Intanto, Jalavier e gli altri, scoprono che i paesani non sanno nulla di concreto riguardo al drago, infatti nessuno l’ha mai visto davvero, e nessuno è mai stato ucciso o ferito a memoria d’uomo. Ciononostante, gli abitanti sono assolutamente convinti dell’esistenza reale del drago, e tentano in tutti i modi di dissuadere i quattro avventurieri dall’andarlo a cacciare, una volta che imparano delle reali intenzioni di quella strana compagnia che, in poco tempo, hanno imparato ad apprezzare.
Ma i tre uomini e il nano, sono risoluti nella loro missione, e all’indomani, il 20 di alturiac, si mettono in cammino con l’intenzione di attraversare la foresta alla ricerca del drago che potrebbe essere il custode dell’ingresso al demiplane del potente mago.
Giunti nella valle ben presto iniziano ad accadere fatti inspiegabili… rami di albero che colpiscono gli avventurieri, tronchi che servono per attraversare il ruscello che si spostano senza motivo. Jalavier ricorda la risata della bambina che ha sentito nella visione e sospetta che possa essere una beffarda creatura della foresta, una driade, a provocare questi incidenti. Fra mille difficoltà il gruppo di avventurieri giunge finalmente a un’apertura nel bosco che arriva ad un lago. Dall’altra parte dello specchio d’acqua l’ingresso della grotta sembra chiamare gli avventurieri… ma ancora non si è vista traccia della quercia da attraverso per raggiungere il posto dove è nascosto il terzo pezzo del Rod. Jalavier e gli altri però non hanno tempo per pensare! Dalla grotta si sente un ruggito spaventoso e una terribile creatura di colore verdastro, coperta di scaglie ne esce, spicca il volo e si dirige a grande velocità verso i malcapitati. Un enorme drago verde, più grande di ogni altro abbiano mai visto prima si prepara a uccidere i compagni. La malvagia creatura spalanca le fauci e una letale nube di acido ne esce colpendo il gruppo. Questo primo attacco debilita gli eroi ma nonostante questo continuano a combattere con coraggio e vigore. Le cure del chierico, il coraggio di Jalavier e l’aiuto dei nuovi compagni con fatica cambiano l’inerzia dello scontro, viene improvvisata una tattica, dove agendo da esca, un paio di avventurieri si infilano nella grotta fignendo di essere in fuga mentre il drago si libra nell’aria, e notandoli si butta in picchiata all’inseguimento, ma nel frattempo, il mago ha costruito un muro di roccia a sigillare l’entrata pochi metri dopo l’ingresso. L’impatto del drago è spaventoso, la roccia si frantuma, ma anche la bestia rimane parzialmente tramortita. I quattro ne approfittano, e le loro lame infieriscono contemporaneamente sul corpo del rettile. In particolare il nano Deregan, affonda la propria ascia con particolare ferocia (doppio veeentiii) e con un ultimo colpo la bestia crolla al suolo… per poi sparire, così come le ferite degli avventurieri!
“Era solo un’illusione”
“Sì ma sembrava molto reale… il dolore che ho sentito non sembrava certo finto, così come quando affondavo la spada nella corazza del drago penetrava a fatica. Chi è abbastanza potente per creare un’illusione del genere? Chi ci aspetta all’interno di quella grotta?”
Spaventati ma determinati i 4 muovono i primi passi all’interno dello scuro passaggio, che si snoda in un lungo corridoio in parte naturale. Al termine del corridoio i quattro trovano una porta chiusa. Aperta con cautela la porta, si trovano in una stanza a forma di cubo, e vengono affrontati da due esseri non morti, che però si rivelano essere illusioni proprio come il drago.
Sconfitti i mostri illusori, Deregan comincia immediatamente a controllare ogni parete della stanza, nella speranza di trovare un passaggio segreto che li sbloccasse da questa situazione d’impasse. Anche gli altri membri del gruppo iniziano a cercare tastando tutte le mattonelle di cui sono composti i muri. Passato parecchio tempo, Iron Mortel, che stava ispezionando il soffitto grazie ad un incantesimo che gli conferisce l’abilità di volare, scopre un minuscolo portale magico, e in qualche modo riesce ad attivarlo.
Ad uno ad uno si carica sulle spalle i tre compagni e così i quattro attraversano il portale, per sbucare sotto ad un grande arco di pietra costruito in mezzo alla natura. Il paesaggio è rigoglioso e ispira quiete e serenità. Sembra quasi impossibile che questo idillio possa aver a che fare con la guerra alla regina del caos. Ma il portatore della Rod vi è giunto, e dopo di esso giungeranno sicuramente anche i demoni di Gordobar the Black, e così la quiete verrà spazzata via dal vento della tempesta.
Con questi pensieri per la testa, Jalavier si rivolge ai propri compagni per decidere il da farsi.

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