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24-2-2006 - Capitolo 24 bis - La cripta di Kriondar Riningham

Norman si dirige a grandi passi verso la porta a nord ovest della città. Vuole raggiungere il rampicante che cresce su quella strana roccia proprio fuori le mura di Castle Riningham: potrebbe essere un'entrata segreta per la cripta dove Darkart seppellì Kriondar , un'ex tempio di Bhaal sopra il quale Kriondar costruì il castello. L'unico posto dove Karl può essersi nascosto, e l'unico posto dove Norman può chiarire il mistero riguardante la sua eredità di sangue.

Nonostante il sentiero sdrucciolevole per la pioggerella che cade ad intermittenza ormai da svariati giorni, il guerriero procede ad ampie falcate, per la sensazione d'urgenza che lo pervade: il 6 o al massimo il 7 di Chess of Sunset arriveranno gli invasori. Giunto davanti alla parete e memore di quanto appreso alla tomba della madre, Norman scopre un braccio ferito mettendo a contatto il proprio sangue alla roccia; il braccio però passa oltre come se si trattasse di un'illusione, ma il guerriero ricorda bene di averla toccata ed avvertita ben solida due giorni prima.

Oltre l'entrata Norman si ritrova nel buio più completo e accende una torcia; la luce della fiamma illumina un corridoio scavato nella roccia alto un paio di metri e largo poco più di uno. Dopo una decina di metri il corridoio termina con una porta in pessimo condizioni. Norman supera la porta con decisione e si ritrova in una stanzetta vuota se non per qualche detrito; costruita in muratura, potrebbe essere uno scantinato "forse sono sulla strada giusta" pensa Norman. C'è una porta anche dalla parte opposta, il guerriero la supera senza esitazioni e si ritrova in un corridoio trasversale. Sulla sinistra scorge una porta in fondo al corridoio, si tratta di una grata di metallo; la serratura è rotta e il guerriero entra in quella che probabilmente è stata una prigione. All'interno della stanza si trovano alcune celle vuote se non per alcuni vecchi stracci e qualche pezzo di osso.

Uscito dalla prigione, si dirige deciso dalla parte opposta, dove il corridoio svolta a sinistra. Sull'angolo esterno si trova una porta che rivela una stanza probabilmente adibita a dormitorio e ormai in disuso da decenni.

Norman inizia ad avvertire una strana sensazione, come di una presenza che aleggia in questo luogo. Avverte anche una sorta di affinità, come se riconoscesse vagamente questa sensazione.

Svoltato a sinistra, il corridoio prosegue per svariati metri, incontra un corridoio laterale che si immette da destra, e in corrispondenza di esso ma sul muro di sinistra, si trova un'arcata che ricorda un ingresso se non fosse che l'interno dell'arco è murato, e l'arco stesso è ricoperto di simboli strani. "un'arcata." il pensiero di Norman corre al diario del suo avo Darkart ritrovato da Stingary ".Feci in tempo a notare una porta ad arco che dalla stanza conduceva in un altro ambiente.".

Improvvisamente qualcuno si muove repentinamente alle spalle del guerriero che si volta in tempo per veder arrivare un colpo di spada che lo coglie di striscio ad una spalla; si tratta di Karl, il suo aspetto è lontano dal portamento regale che aveva al ricevimento. E' sporco e sudato, e col volto sfigurato dal terrore riesce a balbettare: "tu sei morto, sei un fantasma, non puoi essere qui, tu eri morto.". Norman risponde "sono tornato dal regno dei morti e sono venuto a prenderti" poi alza la spada corta per colpire Karl, ma la reazione di lui lo coglie di sorpresa: Karl ha lasciato cadere l'arma e si è rannicchiato contro il muro singhiozzando e balbettando parole senza senso. Il guerriero trattiene l'arma seppur a fatica quando una voce possente all'interno della sua testa afferma: "portalo dentro!". Karl intanto sviene.

Le rune sull'arco hanno preso vita, ma soprattutto, il passaggio sotto l'arco è aperto e dà in una stanza quadrata, magicamente illuminata; al centro si trova un altare di pietra sul quale si trovano ancora alcune ossa umane, nei quattro angoli quattro statue del defunto dio degli assassini, Bhaal, guardano verso l'altare, e le pareti sono ricoperte da rune vorticanti. Norman stranamente si scopre in grado di comprendere il significato di quelle rune, che parlano di violenza e di morte.

La voce che proveniva dall'interno della stanza suona familiare e Norman non ne è sorpreso. Decide di entrare da solo e si avvia verso l'arco, ma poi si accorge che la propria mano sinistra ha afferrato il povero Karl per una gamba e lo sta trascinando dentro. Norman, preoccupato s'impone di lasciarlo andare, ma la voce torna a farsi sentire: "portalo dentro e appoggialo sull'altare". Il fascino di quella voce è quasi irresistibile, e una parte della personalità del guerriero si lascia carpire come se non avesse aspettato altro per tutta la vita. Così Norman si ritrova davanti all'altare con Karl in braccio. Una figura eterea si trova dalla parte opposta dell'altare, si tratta di Kriondar, o forse della parte inumana di Kriondar. "appoggialo sull'altare e sacrificalo per ottenere quello che ti spetta per diritto di sangue!".

Nella mente di Norman prende corpo una visione: il dio degli assassini, Bhaal, sta seminando la sua progenie per i reami, poi viene affrontato e ucciso dal dio Torm. Ma i mostri da lui generati, si sparpagliano per i reami e tra gli altri, uno di loro violenta una donna, la visione continua e si sovrappone così a quella avuta nelle fauci del remoraz. La donna muore dando alla luce un bambino che sopravvive due giorni sulla neve prima di venira raccolto da alcuni abitanti del villaggio di Wheloon. Il bambino, Kriondar, cresce, e la visione prosegue raccontandone la vita (vedi i segreti dei Riningham).

Poi la visione passa ad un guerriero che, con la spada dei duchi sbaraglia un intero esercito di goblin, orchi, giganti e demoni di ogni razza. Il guerriero è Norman, ma molto più forte e possente di quello reale, e il suo sguardo non lascia trasparire il minimo segno di affaticamento. I demoni sono sempre più grandi e forti, ma Norman li spazza via come birilli. Poi il cielo si squarcia e dall'apertura escono alcuni enormi e mostruosi tentacoli. Il guerriero si lascia ghermire e si ritrova in un altro piano d'esistenza; i tentacoli appartengono ad un essere mostruoso con un corpo massiccio dotato di lunghi tentacoli al posto delle gambe e un corpo femminile muscoloso con due grosse braccia che impugnano un tridente e una rete, una testa coperta da un elmo fatto a teschio con lunghi denti d'osso. La creatura è appollaiata su di uno sperone roccioso circondato da un lago di lava. Norman affronta la creatura con furia selvaggia, e dopo un lungo duello la distrugge, ascendendo così allo status di demigod.

La visione sfuma e lo spirito di Kriondar aggiunge: "Diventerai il guerriero più forte che abbia mai camminato sui reami, diventerai onnipotente ed immortale, diventerai un dio! E prenderai il posto che ti spetta, che fu di nostro padre Bhaal e che ora è occupato da un debole mortale!

Completamente inebriato da quella prospettiva, il guerriero appoggia Karl sull'altare. Kriondar prosegue. "sacrifica quel debole mortale, uccidi l'uomo che ti ha mandato a morire e che ti ha rubato il tuo posto, la tua casa, il tuo trono, la tua vita. Uccidilo! E tutto quello che hai visto sarà tuo.

Affondata la mano senza esitazione nella bag of holding, Norman impugna la Spada dei Duchi, quando un barlume di coscienza riemerge nella sua mente: "No! Non assassinerò quest'uomo" . INVINCIBILE, ONNIPOTENTE, IMMORTALE. buona parte della coscienza è rapita dal desiderio di potere, e contrasta questa reazione. I muscoli della faccia e delle braccia si contraggono in bilico tra le due volontà.

"Non diventerò un essere malvagio, Kriondar! Già in passato mi si è prospettata questa scelta, ma io non sceglierò il male neanche stavolta! . INVINCIBILE, ONNIPOTENTE, IMMORTALE. "Tu non capisci Norman Riningham, tu non hai nessuna scelta, tu sei già malvagio, lo è il tuo sangue, un sangue immortale ed eterno, il sangue di nostro padre Bhaal, smettila di fingere di essere quello che non sei, segui la tua natura!" . INVINCIBILE, ONNIPOTENTE, IMMORTALE. Le parole di Kriondar e i pensieri ispirati dall'eredità di Bhaal, prendono sempre più il sopravvento. Nonostante gli sforzi, tutti i pensieri, i ricordi e gli esempi di bontà a cui la mente cerca di aggrapparsi, vengono strappati via dalla coscienza. Le vittorie sui malvagi Zhentarim, la fuga dal semipiano e dai suoi malvagi mostri, l'abominevole metamorfosi di Tarabas in Darken, la forza e la disciplina di Duncan e Jalavier, il legame con loro due, con Valeran, Alatias e Stingary, tutto perde importanza davanti ai pensieri di potere . INVINCIBILE, ONNIPOTENTE, IMMORTALE.

Il dubbio s'insinua anche nella parte cosciente della mente, ben spalleggiato dalle parole dello spirito di Kriondar: "Non hai capito. potrai continuare la tua lotta contro la regina del caos e difendere Wheloon, anzi potrai farlo in maniera più efficace". Senza appigli a cui aggrapparsi, anche l'ultimo barlume di coscienza comincia a dare segni di cedimento. "Potrei continuare la battaglia contro il caos ed aiutare Jalavier nella ricerca della Rod fo Seven Parts, potrei continuare ad essergli amico comunque, come pure con Duncan, Alatias, Stingary e gli altri, in fondo non faccio nulla di sbagliato, Karl mi ha rovinato la vita e adesso lo ripagherò con la stessa moneta, è giusto! L'ho già fatto centinaia di volte. - il conflitto continua - centinaia di volte? Assassinare un uomo inerme?"

La spada si alza sopra la testa del guerriero.

"Madre! Aiutami! Perché hai voluto che tornassi qui? Per farmi diventare un mostro? Un dio? Un mostruoso dio? Cosa devo fare, devo gettarmi tra le braccia dello spirito di Kriondar? Quello che credo sbagliato è forse giusto? Quello che credo male è forse bene?"

Un altro spirito prende forma accanto al guerriero. Si tratta dello spirito di Vidan Lorener, la madre di Norman, che appoggia una mano eterea sul braccio teso del guerriero e dolcemente abbassa l'arma fino a rinfoderarla nella bag of holding. Il guerriero si rilassa visibilmente, anche se i muscoli delle braccia gli tremano per la violenta tensione a cui sono stati sottoposti.

"Hai fatto la scelta giusta figlio mio, la più difficile e la più dolorosa, ma quella giusta."

Contemporaneamente, la figura etera di Kriondar prende la forma di un orribile mostro, e lanciando un grido inumano di frustrazione si getta contro Norman attraversandolo da parte a parte. Il guerriero è colto da uno spasmo crolla a terra privo di sensi.

 

Norman riapre gli occhi, e si ritrova sdraiato sulla schiena, in mezzo ad un mucchio di ossa umane, resti di sacrifici risalenti a molti anni prima. Lentamente i ricordi riaffiorano, e il guerriero si rende conto di essere debole e sfinito, probabilmente ha passato molto tempo privo di sensi. ma pur sempre vivo!

Con uno sforzo riesce a tirarsi in piedi, e con grande sorpresa si accorge che la parete alla destra dell'arcata d'ingresso non c'è più, e al suo posto vi è un sarcofago e una statua raffigurante Kriondar. Norman, claudicante, si dirige dal sarcofago; può ancora avvertire la presenza (fortunatamente assai più debole) dello spirito del suo avo, poi nota una porta sulla destra. L'apre ed entra in una stanza più piccola dove si trovano alcuni oggetti che sembrano usciti dalle leggende. Appoggiata su un manichino, vi è un'armatura full plate meravigliosa; sotto una teca semisferica in vetro, si trova un bellissimo corno; e sotto una teca in vetro di forma rettangolare si trova una spada lunga dall'aspetto formidabile. Il guerriero non perde neppure un secondo, e inizia a sfilarsi la propria armatura.

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